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Mujeres en VG: para el 27, 6% de las gamers chilenas Super Mario Bros de NES fue su primer videojuego

En el “Día Internacional de la Mujer” el organismo femenino de gaming en Chile lanzó un nuevo estudio de la industria local. Su rol es muy importante.

El “Día Internacional de la Mujer” es una fecha que no se celebra, se conmemora. Y lo que se conmemora son las miles de luchas que las mujeres a lo largo de su historia han hecho para ganarse su espacio. Pues la cultura heteropatriarcal que ha estado presente por siglos en el mundo llevó a muchas generaciones a estar apartadas de muchas industrias. El mundo del videojuego también fue uno de ellos. Y desde hace no mucho, las mujeres nos hemos ido ganando un espacio importante en él.

Esto lo tienen muy claro las dirigentas de “Mujeres en VG”. La Asociación de Mujeres en la Industria de los Videojuegos (Mujeres en VG) es una organización sin fines de lucro que busca darle importancia y vitrina al trabajo de las mujeres dentro del medio.

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¿Por qué elegimos ese dato para titular?

Aunque no sea el dato más relevante de un reciente estudio que realizaron, y que detallamos más abajo, como editora general de FayerWayer, gamer y mujer, me llamó la atención un dato: para el 27, 6% de las gamers chilenas consultadas Super Mario Bros de NES fue su primer videojuego. ¿Cuántas lo habrán arrendado? ¿Cuántas habrán sido dueñas de ese cartucho? ¿O habrá sido el catridge de algún hermano o primo? Porque, y esto las generaciones mayores de 30 lo sabemos muy bien, hasta hace no mucho tiempo nuestros padres y madres creían que los videojuegos no eran para las niñas.

Claramente este es un dato menor: el estudio considera también realidades relacionadas con el acoso en la industria. Algo que no debiese darse en ningún contexto y en ninguna industria.

Darle el espacio a esta nota, a este estudio, y a esta organización es señal de nuestro compromiso con esta realidad. Los videojuegos son para todos. No importa la edad, género, ni nada. Y defendiendo este principio, queremos contarles más de Mujeres en VG.

Creando espacios para las mujeres

Esta organización busca crear nuevos espacios de colaboración entre profesionales, estudiantes y entusiastas de los videojuegos, para impulsar nuevos talentos y proyectos. Buscan visibilizar el trabajo de las mujeres en los videojuegos. Y en este contexto, y en esta importante fecha, lanzaron el estudio “Mujeres en VG: Chile 2022″.

“Con los años rápidamente el escenario fue cambiando, mujeres empezaron a inscribirse en más carreras universitarias, estudios de videojuegos empezaron a tener empresas más diversas. Todo esto gracias a empoderarse y tomarse los espacios que siempre les han correspondido, a mis compañeras de industria que estaban desde antes que nos hicieron el camino más fácil a quienes estamos ahora”, señala en el estudio Javiera Sepúlveda, Senior QA y desarrolladora de videojuegos, miembro de Mujeres en VG.

El estudio

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El estudio “Mujeres en VG: Chile 2022″ es el resultado del levantamiento y cruce de información realizado durante febrero del 2022. Los resultados de la encuesta fueron comparados con los estudios anteriores, lo que incluye datos de junio 2018 y en febrero 2021.

Tanto esta, como las encuestas anteriores, fueron difundidas en redes sociales y sitios web de la Asociación de Mujeres en la Industria de los Videojuegos en Chile. La duración de la recolección fue de un mes. Estos resultados pueden ser generalizados a mujeres en el mundo de los videojuegos (jugadoras, desarrolladoras, etc) en Chile. Los datos fueron tratados cuidando la identidad de quienes respondieron los formularios y no fueron ni serán compartidos a terceros.

Al igual que en los estudios anteriores (2018 y 2021) la mayoría de quienes respondieron la encuesta son mujeres de entre 25 y 34 años, seguido por mujeres de entre 18 y 24 años. La mayoría vive en la Región Metropolitana y se pueden percibir algunos desplazamientos hacia regiones, en especial hacia el sur del país. La gran mayoría cuenta con estudios universitarios y/o se encuentra estudiando

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Trabajando en la industria

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El machismo está muy presente en la industria tecnológica. Y por consecuencia, también en el mundo de los videojuegos. Sin embargo, esto ha ido cambiando con los años. De ahí la importancia de compartir testimonios e historias de mujeres que, con distintas profesiones y en distintos ámbitos, han podido demostrar sus increíbles capacidades en el mundo gamer.

Ya sea como creadoras de contenido, desarrolladoras, compositoras, artistas, ilustradoras, guionistas, periodistas, programadoras y más. Todas tenemos algo que aportar. Aquí les dejo algunos datos extra de Mujeres en VG sobre eso:

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Acoso y discriminación

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Lamentablemente, y como se observa en los gráficos. Situaciones de acoso y discriminación se hacen presentes. Lamentablemente, por el puro hecho de ser mujeres, muchas profesionales de las áreas de los videojuegos y la tecnologías tienen que, de entrada, partir presentándose y demostrando directamente su conocimiento. Pocas veces se duda del conocimiento de un hombre en tecnología o videojuegos, a menos que demuestre directamente lo contrario.

Ya lo señaló la gran ingeniera informática y científica chilena, Barbarita Lara en una entrevista a FayerWayer el 2019: “En el mundo científico las mujeres nos tenemos que ultra validar y eso lo encuentro estúpido”. Puedo dar fe que eso ocurre en el mundo de los videojuegos también y concuerdo con ella, es estúpido. No tenemos por qué andar con nuestra lista de videojuegos completados para validarnos.

¿Las buenas noticias? Los gráficos muestran que la discriminación ha ido disminuyendo en los últimos años. Vamos avanzando.

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Conclusiones

Para cerrar, el diagnóstico realizado por Mujeres en VG es alentador. Se ve mucho entusiasmo por parte de aficionadas a los videojuegos de entrar a la industria. Tal y como señala la última lámina, el desarrollo de videojuegos en Chile mueve más de 8 millones de dólares anualmente, lo que nos habla de una industria naciente, pero con potencial.

Espacios van a haber, en la medida que organizaciones como éstas, y otros protagonistas del mundo gamer como marcas relacionadas con videojuegos, periféricos, computadores, consolas y más, se involucren en esta cruzada por la igualdad. Si bien las mujeres como videojugadoras ocasionales ya tenemos un espacio más normalizado, nuestras compañeras en la escena competitiva de los esports aún no tienen el espacio que merecen. Se nota una diferencia en los campeonatos, similar, a la que ocurre en el mundo del fútbol.

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Eso tiene que cambiar. ¿Lo bueno? Es que quienes estamos presentes en la industria lo tenemos claro y organizaciones como éstas, se encargan de un elemento muy importante: reunir mujeres que amamos esta industria y que, por sobre todo, no queremos que ninguna otra mujer de las nuevas generaciones vuelva a sentir que no puede, o se sienta discriminada por el mero hecho de ser mujer y amar la tecnología y los videojuegos.

Insisto. Todos quienes amamos los videojuegos tenemos que tener un compromiso con esta realidad. Los videojuegos son para todos. No importa la edad, género, ni nada. Y esto, hay que defenderlo.

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