Ciencia

Los youtubers podrían ser lo peor para las ventas de videojuegos, dice un estudio

¿Un arma de doble filo?

Sanborns, venta especial
Gamer using controller and headphones to immerse himself in classic arcade videogame on smart TV Gamer using controller and headphones to immerse himself in classic arcade videogame on smart TV, flying through space debris. African american ,an using high tech gaming console gamepad (Dragos Condrea)

Durante años, los desarrolladores de videojuegos han debatido si los creadores de contenido en YouTube ayudan o perjudican a sus títulos. Ahora, un nuevo estudio sugiere que los youtubers podrían estar afectando negativamente las ventas… aunque al mismo tiempo aumentan el tiempo de juego entre quienes ya compraron el título.

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Publicada en la revista Marketing Science, la investigación analizó a fondo los hábitos de más de 95,000 usuarios de Steam y 1,236 videojuegos, cruzando esta información con el impacto de los videos de YouTube centrados en esos juegos.

El resultado es una conclusión inesperada: cuando un influencer sube contenido de un videojuego, las ventas suelen caer un 0.6%, pero el tiempo de juego de los usuarios actuales aumenta en esa misma proporción.

¿Los influencers como doble filo?

Este hallazgo explica por qué compañías como Microsoft, que permite libertad total con Minecraft, y Nintendo, que históricamente ha restringido contenido y exigido compartir ingresos, han adoptado estrategias tan distintas en torno a los creadores.

Los datos indican que los juegos narrativos, deportivos o indies sufren mayores caídas en ventas cuando aparecen en videos. El motivo es claro: si el atractivo del juego es la historia o la sorpresa, verla en línea podría bastar para algunos usuarios.

Por el contrario, los títulos multijugador o de simulación se benefician más del contenido en video, posiblemente por el efecto de demostración o aprendizaje.

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El efecto “Adpocalypse” como laboratorio natural

Para comprobar que la relación no era solo una correlación, los investigadores aprovecharon un evento real: el Adpocalypse de YouTube en 2017. Tras la salida de grandes anunciantes por polémicas en la plataforma, muchos youtubers se vieron obligados a retrasar la publicación de videos.

Este paréntesis sirvió como un experimento natural para medir el impacto real de los contenidos.

Uno de los ejemplos más claros fue Cuphead. En un solo día, perdió potencialmente más de 200 ventas por la exposición en YouTube, lo que equivaldría a más de 3,000 dólares en ingresos perdidos, según los cálculos de los investigadores.

Sin embargo, el mismo contenido aumentó considerablemente el engagement de quienes ya poseían el juego.

Likes = menos ventas

Una revelación aún más sorprendente es que los videos más exitosos en términos de likes y comentarios generaron una mayor caída en ventas. Es decir, mientras más viral se volvía un video, peor le iba comercialmente al juego.

Esto plantea un dilema interesante: lo que beneficia al youtuber (interacción) no siempre coincide con lo que favorece al desarrollador (ventas).

¿Y ahora qué?

Para los estudios de videojuegos, el mensaje es claro: si el modelo de negocio se basa en compras únicas, podrían considerar limitar la libre difusión del gameplay o llegar a acuerdos con creadores.

En cambio, si el ingreso proviene de compras dentro del juego o suscripciones, los influencers representan una poderosa herramienta de visibilidad.

La autora principal del estudio, Nan Li, de la Universidad de Tongji, lo resume así: “Para los juegos con microtransacciones o monetización continua, los influencers son promoción gratuita. Pero para los títulos de compra única, es hora de reevaluar las estrategias”.

Aunque el estudio se enfoca en videojuegos, los investigadores sugieren que este patrón podría aplicarse a otros sectores del entretenimiento. Plataformas como Netflix, por ejemplo, podrían estar viendo efectos similares: mayor conversación en línea, pero menos incentivos para nuevos suscriptores.

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Con la industria orientándose hacia modelos freemium y basados en servicios, el estudio podría marcar un cambio de paradigma en la forma en que las empresas interpretan la influencia de YouTube y sus creadores más populares.

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