Impresiones de Sekiro Shadows Die Twice: Tenchu, evolucionado

Impresiones de Sekiro Shadows Die Twice: Tenchu, evolucionado

El nuevo juego del creador de Dark Souls da un giro hacia el sigilo y la acción, pero manteniendo la dificultad masoquista de su franquicia estrella.

De un tiempo a esta parte, los juegos del estudio japonés From Software han cambiado de status. Con el primer Dark Souls en 2011 dejaron de ser productos medio de nicho y oscuros; ahora los juegos firmados por Hidetaka Miyazaki generan expectativas masivas y van marcando la pauta para otros estudios.

Sekiro: Shadows Die Twice es lo nuevo de From Software que parece dejar un poco de lado los temas de Dark Souls para reemplazarlos por el Japón medieval de guerreros samurai. Pero Sekiro no es solo una estética diferente sobre un estilo de juego similar (como pasó con Bloodborne respecto a Dark Souls), sino que realmente parece ser una apuesta por “menos RPG, más acción”.

SEKIRO

De hecho, este adelanto de media hora que pude jugar hace unos días confirma que Sekiro es una modernización de los conceptos del clásico Tenchu antes que nada. Acción y sigilo son los componentes principales del gameplay loop de Sekiro, además de un gancho que sirve para moverse entre estructuras del escenario y acelerar la navegación por el mismo. A medida que jugaba rápidamente noté las diferencias de velocidad: Sekiro es un juego más rápido que un Dark Souls o sus clones, menos enfocado en la defensa o en mantener la guardia alta porque luego de un par de golpes bloqueados esta se rompe y hay que moverse o morir.

SEKIRO

Y los enemigos vaya que son agresivos. Si alguien pensaba que la mano de Activision se notaría en la reducción de la dificultad o en la accesibilidad a nuevos públicos, al menos a tenor de lo jugado en la demo eso no va a ser un problema. Tengo cierta experiencia en Dark Souls y Bloodborne, estoy acostumbrado al sistema de juego y aún así, los primeros minutos de esta demo fueron ver como mi personaje era masacrado por los rivales sin piedad. Pero ya después de un rato logré agarrar el ritmo, entender que algunas cosas funcionan de otra forma -el parry tiene un timing diferente y algunos ataques uno se entera que son imposibles de bloquear un segundo antes de que sucedan-, y avanzar hasta llegar al jefe de nivel.

SEKIRO

Por supuesto, el jefe barrió el piso conmigo y con todos los que probamos la demo pero esa es la idea detrás de los juegos de Hidetaka Miyazaki: no ser bueno a la primera sino armarse de paciencia y aprender a jugar a ritmo de ser castigado sin piedad al más mínimo error. Sekiro se ve complejo, se ve difícil y tiene todos los papeles para convertirse en el nuevo juego favorito de los más masoquistas.

SEKIRO

La versión final de este juego estará disponible hacia fines de marzo en PS4, Xbox One y PC. Y siento que From Software tiene otra vez un potencial gran éxito bajo el brazo, aún cuando la porción que probé era -espero- ínfima al lado del juego final. Si Hidetaka Miyazaki tropieza alguna vez, espero que no sea con Sekiro. Yo creo que no eso no va a pasar, pero nunca se sabe.