En Steam, una demo puede durar 15 minutos y provocar discusiones que se extienden semanas. Eso es exactamente lo que pasó con Codex Mortis, un experimento que no llega solo con monstruos y numeritos de daño, sino con una etiqueta que funciona como gasolina: “videojuego desarrollado íntegramente mediante inteligencia artificial”.
Te puede interesar: [Elon Musk cree que existe la posibilidad de que vivamos en una simulación]
El resultado fue predecible y, a la vez, revelador: curiosidad técnica, rechazo visceral y una pregunta que vuelve como jefe final: ¿cuánta IA es demasiada IA en un juego?
Un “clon” que no quiere disimular (y por eso mismo molesta)
El proyecto, firmado por un desarrollador que se identifica como Grolaf, se presenta sin rodeos como un heredero de Vampire Survivors. La estructura, el ritmo y la idea de supervivencia por oleadas están ahí; lo que cambia es el envoltorio.
Donde el referente indie brilla por su estética retro y legible, Codex Mortis apuesta por una apariencia que muchos asocian con lo generativo: texturas borrosas, formas imprecisas y un acabado “prototipo eterno”.
Ese contraste no es solo visual: para parte del público, la sensación es que el juego no está “inspirado”, sino “sustituido”. Y ahí aparece el primer choque: en videojuegos, copiar mecánicas puede ser tradición; copiar el esfuerzo creativo… ya es otra conversación.
La reacción de Steam: entre “mira qué curioso” y “esto no es arte”
La demo no tardó en dividir a los jugadores. En las reseñas, se mezclan dos impulsos opuestos: quienes lo miran como prueba de concepto y quienes lo ven como un presagio.
En ese segundo grupo, el vocabulario es contundente: “los juegos son arte”, “necesitan alma”, “esto parece basura generada por máquinas”.
Ese tipo de respuesta no se explica solo por la calidad del producto. Se explica por lo que simboliza: si alguien puede sacar una demo “funcional” usando modelos y herramientas, ¿qué pasa con el oficio, la autoría y el trabajo humano que normalmente sostiene una producción, por modesta que sea?
Cómo se construyó: IA para todo, y un problema inesperado
Grolaf afirma que el desarrollo tomó tres meses y que usó herramientas de IA para levantar cada pieza del proyecto.
Se menciona a ChatGPT como apoyo para generar imágenes y a Claude Code para escribir el código, con TypeScript como lenguaje, alejándose de motores tradicionales como Unity o Unreal Engine. A nivel técnico, la arquitectura se apoya en librerías como PIXI.js para gráficos y Electron para escritorio.
Aquí aparece el detalle más incómodo: el propio enfoque “IA-first” puede convertirse en un boomerang.
El desarrollador habría reconocido que no comprende del todo cómo interactúan los sistemas que la IA le ayudó a montar, lo que complica corregir errores. Es decir: la IA acelera el arranque, pero no siempre facilita el mantenimiento.
No es un caso aislado: la industria ya viene discutiendo esto a gritos
El debate no nació con Codex Mortis. En meses recientes, varios lanzamientos y anuncios quedaron atrapados en la misma polémica: voces generadas por IA, assets con fallos típicos (como manos extrañas o “seis dedos”) y discusiones sobre transparencia.
En Steam, además, la presión por etiquetar o declarar el uso de IA ha empujado a estudios a explicar decisiones que antes pasarían desapercibidas.
El punto de fondo es que la conversación dejó de ser futurista. Ya no se habla de “algún día habrá”, sino de “ya está pasando”: en doblaje, en arte conceptual, en marketing, en prototipado y en partes del desarrollo.
Lo que dicen los profesionales: entusiasmo moderado, ansiedad alta
Una señal clara de la tensión es que la duda no vive solo en los foros. En encuestas de la industria se observa un cambio: menos desarrolladores confían en que la IA generativa vaya a mejorar el panorama y más gente teme el impacto laboral y creativo.
Además, llama la atención quién adopta estas herramientas con más facilidad: perfiles de negocio, finanzas, producción y marketing suelen ir por delante, mientras que en áreas como programación y arte —donde el trabajo “se fabrica” con las manos— la adopción tiende a ser más cauta.
En resumen, el dilema no es “IA sí o no”. Es más incómodo: ¿para qué se usa, quién se beneficia, quién paga el costo y qué se pierde en el proceso?
El verdadero nudo: eficiencia contra identidad
Codex Mortis funciona como termómetro porque junta todos los miedos en un solo paquete: copia reconocible, estética generativa, promesa de “todo hecho con IA” y una comunidad que no está dispuesta a aplaudir solo por lo novedoso.
Y, al mismo tiempo, también deja una pista: la IA puede ser útil como herramienta, pero cuando se vende como reemplazo total, la industria (y su público) empieza a preguntarse si el precio no es demasiado alto.
Te puede interesar: [OpenAI contrataca: Preparan ChatGPT 5.2 y prometen superar a Gemini 3]
Porque al final, el debate no va solo de tecnología. Va de algo mucho más básico: qué hace que un videojuego se sienta hecho por alguien, y no solo ensamblado por algo.

