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¿Hay un exceso de ayudas en los videojuegos actuales?

Cada vez más juegos te dicen exactamente qué hacer. Pero, ¿eso hace que jugar sea más accesible o simplemente más aburrido?

¿Hay un exceso de ayudas en los videojuegos actuales? / Whisk-FW
¿Hay un exceso de ayudas en los videojuegos actuales? / Whisk-FW ¿Hay un exceso de ayudas en los videojuegos actuales? / Whisk-FW

¿Recuerdas la emoción de perderte en un videojuego? Esos momentos en los que dabas vueltas por un bosque pixelado, o descubrías un atajo secreto por pura intuición. Pues bien, esa chispa se está apagando, y todo gracias a una tendencia creciente: los videojuegos actuales lo subrayan todo.

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Sí, hablamos de esa pintura amarilla en cada escalera, las cornisas mágicamente resaltadas, los minimapas sobrecargados de íconos, y las flechas que básicamente te arrastran de la mano de un punto A a un punto B sin que uses una sola neurona. Lo llaman accesibilidad. Otros lo llaman “jugabilidad con rueditas”.

La exploración ya no es lo que era

Juegos como Uncharted, Resident Evil 4 Remake o Final Fantasy VII Rebirth han caído en esta tendencia. Todo está pintado, señalado, guiado. Y claro, eso mata la inmersión. ¿Para qué explorar si todo está etiquetado como en una tienda de IKEA?


La idea de descubrir el mundo por tu cuenta está siendo reemplazada por una experiencia tipo GPS. Ya no hay que pensar, solo seguir el camino amarillo (literalmente).

¿Guiar o decidir por ti?

No se trata de quitar todas las pistas. Se trata de cómo se presentan. Juegos como Elden Ring o Dark Souls confían en que el jugador es lo bastante listo como para entender el lenguaje del mundo: un camino ligeramente iluminado, una torre visible en la distancia o un enemigo que parece proteger algo importante.

Estos juegos no te gritan por dónde ir. Te susurran. Y si escuchas, la recompensa es mucho mayor.

¿Y si el mapa parece una lista de supermercado?

Ubisoft es el ejemplo perfecto de este problema. Sus mapas (en Assassin’s Creed, Far Cry o Watch Dogs) son como una planilla de Excel: decenas de íconos, objetivos, coleccionables, mini misiones. Todo a la vista. Todo marcado. Y sí, eso elimina cualquier sensación de descubrimiento.

Pasas de jugar a explorar a cumplir tareas. El “mundo abierto” se siente más como una rutina de oficina: ir tachando cosas de una lista sin emoción.

¿Es esto por accesibilidad? ¿O por pereza?

Muchos estudios dicen que lo hacen por accesibilidad, pero la verdad es que diseñar un mapa que guíe sin decirlo todo requiere talento, tiempo y riesgo. Es más fácil llenar todo de señales brillantes y dar por hecho que el jugador no sabrá moverse sin ellas.

Y ojo: esto no es un ataque a quienes necesitan ayudas por temas de accesibilidad real. El problema es que los juegos ahora están sobreprotegidos por defecto, como si asumieran que nadie puede explorar sin un asistente personal.

¿Qué perdemos con tanta ayuda?

  • La sorpresa: ya nada te toma desprevenido si todo está marcado.
  • El desafío mental: no hay que pensar, solo seguir señales.
  • La libertad: incluso en juegos de mundo abierto, te sientes atrapado.
  • La satisfacción: resolver algo por tu cuenta siempre se siente mejor que seguir instrucciones.

Conclusión: ¿y si volvemos a confiar en el jugador?

No se trata de hacer juegos imposibles, sino de diseñar experiencias que respeten la inteligencia del jugador. Que nos dejen mirar el entorno, conectar pistas, perderse un rato. Porque si todo está marcado, entonces ¿para qué jugar?

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A veces lo mejor que puede hacer un videojuego es no decirte nada. Dejarte explorar. Dejarte fallar. Y cuando finalmente descubras ese camino oculto o resuelvas ese acertijo por ti mismo, sentirás algo que ninguna baranda amarilla puede darte: el placer de haberlo logrado tú solo.

       

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