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Realidad virtual y aprendizaje: ¿Mark Zuckerberg está reinventando el salón de clases?

Meta lanzará un nuevo software para educadores a finales de este año.

Imagina que subes a un autobús escolar y eres transportado a un recorrido educativo e inmersivo por el interior del cuerpo humano. No, no es el legendario programa infantil que muchos vimos de niños, “El autobús mágico”.

Esta es la experiencia que Meta espera brindar a los estudiantes, digitalmente, a través de sus cascos de realidad virtual Quest. A finales de este año, la compañía lanzará un nuevo software para educadores cuyo objetivo es facilitar el uso de sus cascos de realidad virtual en el aula. Estas herramientas les permitirá a los profesores:

  • Administrar y programar varios auriculares Quest a la vez.
  • Acceder a una variedad de aplicaciones relacionadas con la educación.
  • Proporcionar una mayor supervisión y control sobre cómo los estudiantes usan los dispositivos.
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El potencial de la realidad virtual en el aprendizaje

Llevar la realidad virtual a las aulas podría abrir nuevas oportunidades de aprendizaje. Por ejemplo, los estudiantes de teatro podrían sentir que están asistiendo a una representación de Shakespeare en el Globe Theatre del siglo XVII. Sin embargo, la realidad virtual también genera preguntas:

  • ¿Seguridad digital? ¿Cómo proteger a los estudiantes en entornos virtuales?
  • ¿Menos interacción humana? ¿Podría la realidad virtual afectar negativamente las habilidades sociales y la interacción en persona?
  • ¿Mejora el aprendizaje? La evidencia sobre la efectividad de la realidad virtual en la educación aún es mixta.

Meta está invirtiendo a largo plazo en el metaverso, en une escenario donde la gente usará cascos de realidad virtual para trabajar, aprender e interactuar en un mundo digital.

La compañía cree que la realidad virtual permite experiencias imposibles en el mundo real, como viajar a la antigua Roma o colaborar con personas de todo el mundo.

Sin embargo, algunos investigadores cuestionan la utilidad de la realidad virtual para el aprendizaje. Vincent Quan, investigador en educación, afirma que se necesita más investigación para evaluar rigurosamente el impacto de estas tecnologías en el aula.

Aún así, Meta señala estudios que muestran beneficios potenciales de la realidad virtual, como un informe de PwC de 2022 que encontró que los estudiantes que recibieron capacitación en “habilidades interpersonales” en realidad virtual se sintieron más comprometidos que aquellos en un entorno tradicional.

La compañía también respondió a las solicitudes de los maestros que ya están usando los dispositivos Quest. Clegg, presidente de Asuntos Globales de Meta, afirma que las nuevas características son simplemente una respuesta a estas solicitudes y a un creciente grupo de desarrolladores que crean aplicaciones educativas para los auriculares.

Para los estudiantes de 13 a 17 años, el nuevo software incluye protecciones especiales, como bloquear el acceso a la tienda de aplicaciones Meta Quest para que solo puedan usar aplicaciones preprogramadas por los maestros.

El problema del costo

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El costo de la tecnología podría ser un obstáculo para su adopción en muchas escuelas. Los dispositivos Meta’s Quest 3 comienzan en $499 cada uno, lo que podría ser un problema para las escuelas con recursos limitados.

Clegg reconoce el problema del costo, pero cree que las experiencias inmersivas podrían hacer que la educación sea más barata a largo plazo. Por ejemplo, llevar a los estudiantes a un museo virtualmente en lugar de pagar transporte físico.

¿Es la realidad virtual en el aula un futuro educativo inmersivo o distópico? La respuesta aún no está clara. Se necesitan más investigaciones y evaluaciones para determinar si esta tecnología realmente mejora el aprendizaje y cómo se puede implementar de manera responsable en las aulas.

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