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God of War sin el Fantasma de Esparta: El drástico giro de timón que sacude a la comunidad gamer

PlayStation jubila a Kratos y cambia al protagonista de God of War por primera vez. Llega su esposa: Faye.

GOW - Laufey
GOW - Laufey

El desarrollo de franquicias de entretenimiento de alto presupuesto (Triple A) suele depender de la continuidad estricta de sus íconos comerciales para garantizar las proyecciones de ventas. Sin embargo, en un movimiento de ingeniería narrativa sin precedentes, Sony Interactive Entertainment y Santa Monica Studio han decidido romper una tradición ininterrumpida de dos décadas: el próximo videojuego de la saga God of War no estará protagonizado por Kratos.

El Fantasma de Esparta, que ha sido la cara visible y el motor cinemático de la marca desde su debut en el año 2005 en la PlayStation 2, cederá de forma definitiva su puesto en el eje central de la jugabilidad.

A pesar de que los sectores más conservadores de la comunidad de jugadores consideran un suicidio comercial desvincular el título de su guerrero mitológico, los directores creativos de la firma apuestan por la maduración del universo expandido establecido en la última saga nórdica. God of War: Laufey, rompe con más de dos décadas de tradición al situar a Faye, esposa de Kratos, en el centro de la historia.

¿Y la transición lógica hacia Atreus y la mitología expandida?

Habríamos pensando que la decisión de dejar a Kratos en un rol secundario o completamente ausente responde al arco argumental cerrado en God of War Ragnarök, si dejaban a Atreus de protagonista. Desde un punto de vista de diseño de juego, el personaje alcanzó su redención teológica y personal, transformándose de un dios de la destrucción a un faro de reconstrucción pacífica para los reinos escandinavos. Forzar un nuevo conflicto donde Kratos deba desatar su furia ciega destruiría la coherencia del guion construida a lo largo de los últimos años.


El relevo natural del código jugable recaía sobre Atreus (Loki). Su estilo de combate —enfocado en la agilidad, el uso del arco de precisión, la magia rúnica y la transmutación animal— introduce mecánicas de juego radicalmente distintas a la fuerza bruta y el uso de las Espadas del Caos o el Hacha Leviatán, obligando a Santa Monica a rediseñar el motor de físicas de combate desde cero para adaptarlo a un ritmo más dinámico y vertical. ¿Pero Faye? ¿Por qué?

La nueva entrega pone el foco en Faye, también conocida como Laufey la Justa o la Guardiana, una gigante de Jötunheim con una historia y un poder a la altura de su esposo. Los desarrolladores de Sony Santa Monica han dejado claro que no se trata de una precuela, sino de una trama que transcurre en paralelo a los acontecimientos de God of War 2018 y Ragnarok,permitiendo explorar las consecuencias y misterios que rodean la muerte y el legado de Faye. ¿Será un paso previo para luego saltar a Atreus?

El riesgo del “Síndrome de Relevo de Personaje” en el retail

Sustituir al héroe principal es uno de los experimentos más peligrosos de la industria de los videojuegos. Franquicias históricas que intentaron movimientos similares en el pasado sufrieron caídas iniciales de ventas debido al rechazo inicial del fandom.

No obstante, las audiencias exigen narrativas más maduras y orgánicas, prefiriendo que los personajes descansen en lugar de verlos atrapados en bucles de secuelas infinitas sin sentido argumental. Y Faye tiene material. Faye no es únicamente la esposa de Kratos y madre de Atreus. Su trasfondo es mucho más complejo y relevante en la mitología de la saga. Como última superviviente de los gigantes de Jötunheim, luchó contra los dioses Aesir,encabezando una rebelión que terminó con la casi aniquilación de su pueblo a manos de Odín.

¿Una nueva era?

La terquedad de la industria por exprimir a sus personajes icónicos hasta despojarlos de toda dignidad narrativa nos juega una mala pasada cuando terminamos jugando secuelas clónicas que traicionan la evolución de sus propias historias.

Que PlayStation tenga el coraje corporativo de jubilar a Kratos (o darle una pausa) después de veinte años de masacrar deidades es una excelente noticia para quienes valoramos la madurez del guion en los videojuegos.

Kratos se ganó el derecho a descansar tras su redención nórdica; arrastrarlo a una nueva guerra solo por el confort de mantener la marca en las tiendas de retail habría sido un insulto a su legado.

El hacha se queda colgada en la pared y es el momento de que las nuevas mecánicas de código demuestren si la franquicia sobrevive por su jugabilidad o si solo era un ejercicio de nostalgia de espadas y sangre.

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