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¿Silent Hill tiene lo necesario para convertirse en una saga anual?

Tras el buen desempeño del remake de Silent Hill 2 y el impulso de Silent Hill f, Konami se plantea un objetivo ambicioso.

Silent Hill 2 Remake - Konami
Silent Hill 2 Remake - Konami

Convertir el miedo en costumbre es un riesgo curioso: si aparece demasiado, deja de sorprender; si tarda demasiado, se enfría el interés. Konami está intentando caminar por esa cuerda floja. La compañía cree que Silent Hill volvió a “estar en marcha” y quiere aprovechar el momento con una cadencia casi anual.

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La gran pregunta no es si puede publicar más juegos, sino si puede hacerlo sin que la saga pierda justo lo que la hace especial: ese terror lento que se te queda pegado.

De dónde sale la idea de “un Silent Hill por año”

La frase que encendió el debate viene del productor Motoi Okamoto, quien explicó que, tras lanzar Silent Hill 2 en octubre de 2024 y Silent Hill f en septiembre de 2025, el objetivo es mantener el interés con aproximadamente un lanzamiento al año, incluyendo proyectos ya anunciados y otros todavía en la sombra.


Y, al menos en calendario, Konami tiene argumentos: Silent Hill f tiene fecha oficial (25 de septiembre de 2025) y la propia Konami lo comunica como un estreno importante para la franquicia.

La razón por la que suena viable: varios estudios, varias escalas

La clave para intentar un modelo anual sin reventar a un solo equipo es repartir el trabajo. Konami ya ha funcionado así recientemente: el remake de Silent Hill 2 fue desarrollado por Bloober Team, mientras que Silent Hill f corre a cargo de NeoBards.

Además, la marca ya experimentó con proyectos más pequeños para mantener la conversación viva, como Silent Hill: The Short Message (lanzado en PS5 el 31 de enero de 2024).

Traducido: Konami podría alternar “platos fuertes” con “bocados” para que el nombre Silent Hill no desaparezca del mapa entre un juego grande y otro.

El riesgo: el survival horror necesita aire (y tiempo)

Aquí viene la parte delicada. Un lanzamiento anual puede funcionar en sagas que viven de la repetición competitiva, pero Silent Hill vende otra cosa: atmósfera, ritmo, simbolismo, diseño de puzzles y una identidad visual que no se improvisa.

Si la prioridad se convierte en cumplir el calendario, aparece el peligro clásico: más juegos, menos personalidad. Y en terror eso se nota rápido, porque la audiencia no perdona cuando el susto se vuelve fórmula.

Lo que juega a favor: resultados y “momentum”

Konami también tiene una motivación obvia: el remake de Silent Hill 2 no fue solo nostalgia; movió ventas y devolvió foco mediático. Se ha reportado que superó hitos importantes de ventas (por ejemplo, el salto de 1 millón en sus primeros días y cifras mayores después).

Con ese empuje, la tentación de “no dejar enfriar la marca” es enorme. El miedo, cuando está de moda, se monetiza mejor.

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Entonces… ¿tiene lo necesario para ser anual?

Sí, si Konami mantiene tres condiciones:

  1. Rotación real de equipos (no “apurar” al mismo estudio cada año).
  2. Variedad de formatos (grandes entregas + experiencias cortas bien pensadas).
  3. Calidad como regla, no como promesa publicitaria.

Porque si algo demuestra la historia del terror, es que lo peor que le puede pasar no es tardar… sino repetirse.

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