En la industria del videojuego, cuando algo sale mal suele verse así: colas eternas, lag, y un “estamos investigando” que dura más que una temporada.
Esta vez, en cambio, el caos fue mucho más extraño (y casi cómico, si no fuera tan serio): jugadores entrando a Rainbow Six Siege y encontrándose con miles de millones en créditos, cosméticos imposibles y baneos que aparecían y desaparecían como si el sistema estuviera jugando a la ruleta.
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Esa combinación encendió la alarma máxima: no era un bug gracioso, era una intrusión con mando en el backend.
Qué pasó exactamente: dinero infinito, skins rarísimas y baneos al azar
Los reportes coinciden en un patrón: atacantes lograron manipular sistemas internos del juego para inyectar grandes cantidades de R6 Credits y Renown (la moneda premium y la moneda del juego) en cuentas de jugadores.
Algunos medios hablan de 2.000 millones por cuenta, además de desbloqueos masivos de contenido, incluyendo ítems extremadamente raros y hasta cosméticos asociados a desarrolladores.
El detalle que convierte esto en “sin precedentes” no es solo la cifra, sino el tipo de control: también se reportaron baneos y desbaneos aleatorios, y mensajes falsos en el feed de notificaciones de sanciones.
Eso apunta a que el ataque no se limitó a “mirar” o extraer información: tocó interruptores que normalmente solo puede tocar Ubisoft.
Por qué Ubisoft apagó los servidores: cuando la economía del juego se rompe
En juegos como servicio, la moneda premium es sagrada: afecta tienda, marketplace, progresión y, sobre todo, confianza. Cuando aparece una lluvia de créditos “gratis” en todo el mundo, el riesgo ya no es solo el abuso individual: es que el sistema entero quede inutilizable o imposible de auditar.
Por eso Ubisoft tomó la decisión más drástica: bajar servidores y Marketplace mientras trabajaba en una solución. Medios como The Verge y Tom’s Hardware reportaron que la compañía optó por un apagado total para contener el daño y evitar que la situación siguiera escalando.
La respuesta oficial: rollback de compras y “no te castigarán por gastar”
Aquí viene lo inesperado: Ubisoft comunicó que los jugadores no serían penalizados por gastar los créditos obtenidos durante el incidente, pero anunció una medida quirúrgica para “deshacer” el desastre: revertir transacciones realizadas desde una hora específica (reportada como después de las 11:00 UTC del 27 de diciembre).
Esa estrategia tiene sentido práctico: castigar a usuarios por “recibir” dinero que no pidieron es un incendio comunitario asegurado. En cambio, un rollback busca devolver el ecosistema a un estado consistente, aunque implique molestias, pérdidas temporales de ítems y compras deshechas.
¿Se filtraron datos personales? Lo que se sabe (y lo que no)
Hasta las coberturas más sólidas se han centrado en el impacto “in-game”: monedas, inventarios y sistemas de moderación. Eso no equivale automáticamente a una filtración de datos personales o de pago.
Aun así, varios analistas y medios recomendaron medidas básicas de precaución, especialmente porque Ubisoft no detalló de inmediato el alcance técnico completo del incidente.
En términos prácticos: cambiar contraseña y activar doble factor (si está disponible) sigue siendo el movimiento sensato cuando hay cualquier señal de brecha en servicios online.
Por qué esto es diferente a otros hackeos en videojuegos
La mayoría de incidentes famosos en gaming giran en torno a robo de datos, DDoS o extorsión. Lo de Siege se siente distinto porque fue un hackeo “en vivo”, visible para el jugador promedio: el atacante no solo entró, sino que movió muebles dentro de la casa (y dejó las luces parpadeando).
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En el fondo, el mensaje que deja es incómodo: si un grupo puede tocar inventarios, moneda premium y sanciones, entonces el desafío para Ubisoft no es solo “arreglar el bug”, sino demostrar que el backend vuelve a estar bajo control.
