Mientras los jugadores suelen imaginar a Naughty Dog como un laboratorio de historias épicas y cinemáticas impecables, puertas adentro el debate vuelve a ser mucho menos glamoroso: tiempo, presión y energía humana.
Te puede interesar: [Silent Hill quiere salir de Japón: las próximas pesadillas podrían ocurrir en cualquier país]
El estudio otra vez aparece en conversaciones incómodas por el trabajo intensivo, pero el foco no está en infectados ni en reliquias perdidas, sino en una demo “de vitrina” que habría exigido más horas de las habituales.
Horas extra para una demo que no verá la luz
Según información atribuida a fuentes citadas por Bloomberg, parte del equipo que trabaja en Intergalactic: The Heretic Project habría enfrentado varias semanas con, al menos, ocho horas extra por semana, además de presencialidad de cinco días para cumplir objetivos internos.
El detalle que enciende la discusión no es solo el esfuerzo, sino el motivo: completar una demo destinada a mostrarse solo de manera interna.
Y ahí aparece el choque cultural clásico de la industria: para el jugador común, una demo suena a “prueba jugable”.
En oficinas corporativas, a veces significa “presentación para asegurar que todo avanza”, aunque ese material luego no se convierta en nada público. En otras palabras, mucho trabajo para algo que podría terminar en un cajón con etiqueta de “misión cumplida”.
El fantasma del crunch vuelve a asomar
El asunto golpea más fuerte porque Naughty Dog ya arrastra antecedentes. Durante el desarrollo de The Last of Us Part II se habló largamente de periodos de trabajo a destajo, lo que alimentó críticas sobre el equilibrio entre vida personal y carga laboral.
Con ese historial, cualquier señal de repetición suena menos a “caso puntual” y más a patrón.
El estudio, además, ha dado mensajes en el pasado sobre su intención de evitar estas dinámicas. Por eso la conversación no se queda solo en “se trabajó mucho”, sino en la pregunta incómoda: ¿por qué sigue pasando, incluso con un juego que apunta a 2027?
Accionistas: el jefe que no aparece en los créditos
El reporte sugiere otra pieza conocida del rompecabezas: la presión de quienes financian y esperan resultados en plazos concretos. Para un accionista, una demo interna funciona como termómetro de progreso.
Para un equipo de desarrollo, puede convertirse en una carrera contra el reloj que no necesariamente mejora el juego final.
Esta lógica ya se ha visto en otros casos de la industria, cuando los calendarios pesan más que la estabilidad del proyecto y el producto termina saliendo con problemas.
El miedo, en este caso, no es solo el agotamiento del equipo, sino que la planificación se vuelva una montaña rusa de retrasos, reordenamientos y “entregables” que consumen tiempo sin aportar al resultado final.
¿De qué va Intergalactic: The Heretic Project?
Más allá del ruido, el proyecto suena ambicioso. Intergalactic: The Heretic Project sería una IP original de ciencia ficción, con el sello narrativo y técnico asociado a Naughty Dog, pero con un cambio de tono importante: dejar atrás lo terrenal para irse miles de años al futuro, en un universo alternativo donde los viajes espaciales avanzaron antes que en nuestra historia.
La protagonista sería Jordan A. Mun, una cazarrecompensas que queda varada en el planeta remoto Sempiria, aislado del resto del universo por más de 600 años. La premisa mezcla supervivencia, misterio y la típica promesa del estudio: no solo acción, también ideas.
El juego exploraría tensiones filosóficas y culturales sobre instituciones, creencias y la vida de una civilización que se desarrolló —literalmente— lejos de todos.
Lo que queda por ver
Por ahora, la ventana de lanzamiento seguiría apuntando a mediados de 2027. Pero la polémica instala otra cuenta regresiva: la de la paciencia de la comunidad y, sobre todo, la del bienestar de los equipos.
Te puede interesar: [El dilema de la inteligencia artificial en los videojuegos: ¿Por qué no todos están convencidos?]
Porque si Naughty Dog quiere que su próxima gran historia sea recordada por lo que ocurre en pantalla, primero tendrá que lograr que puertas adentro el relato sea otro.

