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No todo tiene que ser AAA: Un ex desarrollador de God Of War defiende la idea de hacer juegos “más pequeños”

Es hora de dejar de obsesionarse con lo “AAA”.

God of War podría tocar el tema de los dioses egipcios.
God of War podría tocar el tema de los dioses egipcios. Imagen referencial.

En una industria donde cada nuevo lanzamiento parece competir por ser más épico, más caro y más grande que el anterior, una voz experimentada sugiere algo radical: ¿y si no todo tiene que ser un megaestreno de 100 millones de dólares?

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Meghan Morgan Juinio, exproductora de God of War (2018) y exdirectora de producto en Sony Santa Monica, cree que ha llegado el momento de pensar en juegos más pequeños, pero igual de poderosos.

El modelo AAA se tambalea, y no es solo por los gráficos

Durante una charla en Gamescom Asia para Game Developer, Morgan Juinio encendió las alertas: las decisiones de muchas editoras tras la pandemia no están funcionando. Cierres de estudios, despidos masivos, inversiones que no se recuperan… el panorama AAA empieza a mostrar grietas.


Aunque admite que grandes franquicias como Call of Duty siguen siendo minas de oro potenciales, insiste en que hay un mercado listo y esperando por propuestas más accesibles, con menos presupuesto pero con más personalidad.

“Los jugadores están un poco insensibles a los gráficos bonitos”, comentó. “Si el juego no es divertido, no importa qué tan grande o espectacular se vea.”

Astro Bot y Split Fiction: los ejemplos que brillan sin ser gigantes

Morgan Juinio citó dos títulos recientes como prueba de que hay vida (y éxito) más allá del estándar AAA: Astro Bot y Split Fiction. Con desarrollos más breves, presupuestos modestos y propuestas de juego frescas, ambos destacaron por ofrecer experiencias originales y cautivadoras.

“No necesitas 80 horas de juego ni un mapa del tamaño de un continente para enganchar a alguien. A veces, menos es más”, explicó. Y, como bono extra: también cuestan menos.

Con cada vez más jugadores reacios a pagar precios de estreno de $100, la oferta de juegos de menor escala empieza a sonar más atractiva que nunca.

Creatividad por encima del espectáculo

Más allá de lo técnico, la exproductora puso el foco en la parte emocional del desarrollo: hacer juegos que conecten. “No importa la forma: necesitamos hacer juegos geniales”, dijo. Para ella, lo importante no es el tamaño del proyecto, sino su capacidad de sorprender y emocionar.

En un momento en que muchos en la industria sienten que el optimismo se diluye entre hojas de cálculo, retrasos y despidos, Juinio sigue creyendo en el poder de las ideas.

¿El futuro? No es retro, pero tampoco es colosal

“No vamos a volver a los juegos de antes de la pandemia. Lo que viene será algo nuevo”, aseguró. Aunque no tenga forma todavía, está convencida de que si la industria se abre a más tipos de experiencias —desde AA hasta indies—, no solo sobrevivirá, sino que se fortalecerá.

Y tiene un punto: con más jugadores buscando experiencias que no les consuman semanas de su vida ni sus billeteras, quizás sea hora de que las editoras escuchen y empiecen a apostar por más juegos “pequeños” que piensan en grande.

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¿Tal vez el próximo gran clásico no vendrá con cinemáticas en 4K, sino con una historia íntima, mecánicas ingeniosas y un equipo que apostó por la creatividad por encima del espectáculo? A veces, menos es mucho más.

       

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