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Desarrolladores de The Legend Of Zelda: Tears Of The Kindom confesaron qué fue lo más problemático de la creación del juego

El proceso fue bastante caótico, en palabras de los creadores del juego.

La franquicia de The Legend of Zelda han cautivado a millones de jugadores en todo el mundo, desde el lanzamiento de su primer título en 1986. A lo largo de casi cuatro décadas, se ha convirtido en un pilar en la industria de los videojuegos y, cómo no, ha generando una base de fans apasionada. De hecho, la franquicia ha inspirado adaptaciones en otros medios, como series de televisión, cómics y películas, y ha establecido un legado duradero como una de las sagas más queridas y perdurables en la historia de los videojuegos.

En 2023 salió a la luz The Legend Of Zelda: Tears of the Kingdom, y todos estamos de acuerdo de que fue uno de los grandes juegos de ese año. Aclamado por la crítica especializada y los jugadores, se erigió como una gran secuela de Breath Of The Wild.

Sin embargo, para que eso ocurriera muchos desarrolladores de Nintendo se encontraron con bastantes dificultades en su creación. El último título de aventuras de la saga Zelda introdujo una serie de mecánicas y habilidades para Link que hicieron que esta obra se sintiera como una verdadera evolución respecto a su antecesor.

Lo más complicado del desarrollo de The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom

Hubo momentos complejos en la producción de Zelda: Tears of the Kingdom y que sus desarrolladores expliquen estos problemas es bueno para que los jugadores valoren todavía más la complejidad que existe detrás de estos procesos.

Tal y como recoge Eurogamer, empleados de Nintendo acudieron a la GDC y hablaron sobre todo esto. Señalan que querían crear un juego basado en dos ideas, una era la “jugabilidad multiplicativa”, y la otra la de crear una “Hyrule enorme y sin fisuras”. La clave del juego era la física y la química a la hora de combinar cosas.

Con esto en mente, ellos llegaron a la conclusión de que “lo vasto no hace necesariamente que un juego sea divertido”. El ingeniero jefe de las físicas, Takahiro Takayama, señala lo siguiente: “Cuando vi el prototipo por primera vez pensé que iba a ser un gran juego, pero también sabía que iba a ser muy, muy difícil. Me dije, ‘¿de verdad vamos a hacer esto? El desarrollo va a ser un caos’”, confiesa el trabajador de Nintendo.

El desarrollador amplía su explicación afirmando que su objetivo era crear un mundo completamente basado en la física: “Cuanto más pensaba, más me preocupaba. Me di cuenta de que, a veces, es importante tener el valor de seguir adelante. Como era de esperar, el mundo se vino abajo”.

Un juego casi perfecto

Takayama también explica que “cuando decimos un mundo impulsado, lo que queremos decir es que los objetos tienen masa y momentos de inercia, y se pueden controlar usando cosas como la velocidad y la aceleración”. Al final el resultado del juego fue tan bueno que encontrar bugs en Zelda Tears of the Kingdom es tan complicado que se ha formado un grupo internacional de cazadores de glitches.

Por esto mismo, los problemas venían de la siguiente manera: “El choque entre objetos no basados en la física y la Ultramano, con un alto grado de libertad, causaba problemas diarios”. De hecho, durante el desarrollo Takayama escuchaba estas frases: “Oía algo como , ‘¡Se rompió!’ o ‘¡Salió volando!’, y yo respondía con, ‘Lo sé, ¡ya nos ocuparemos de eso más tarde! Céntrate en montar el juego y probarlo’”.

A modo de curiosidad, la Ultramano es la habilidad estrella de Zelda: Tears of the Kingdom que hace que una universidad de EE.UU. use el exclusivo de Nintendo para enseñar ingeniería, por lo que hablamos de un trabajo excelente por parte del equipo nipón.

La idea de Nintendo para hacer este juego era un concepto llamado “jugabilidad multiplicativa”, y con eso querían lo siguiente: “en lugar de crear algo divertido, crear un sistema que haga que ocurran cosas divertidas”, añade. “En lugar de adaptar el movimiento de cada objeto, el equipo de física creó un sistema que hace que los objetos se muevan”.

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