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Halo salta del FPS al formato de serie: Kiki Wolfkill nos comparte cómo fue readaptar la saga de Master Chief

La serie de Halo está por estrenarse en Paramount+. Entrevistamos a Kiki Wolfkill de 343 Industries sobre la aventura de adaptar a Master Chief.

Luego de años y años de complicaciones al fin sucede. La serie de Halo está a punto de estrenarse, con toda la expectativa e incertidumbre que implica un proyecto de tales dimensiones.

Caminamos por el pasillo de un alto edificio en la Ciudad de México. Se siente como la antesala previa a la anhelada línea de meta. Sucederá finalmente lo que muchos consideraban imposible: ver a Master Chief adaptado fuera de un videojuego con una tonelada de presupuesto.

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La serie de Halo prácticamente ya está aquí y fuimos asignados a una misión casi secreta para charlar con los responsables de esta acrobacia.

Es así como llegamos a una sala donde nos esperaba Kiki Wolfkill, productora ejecutiva de 343 Industries, la mujer detrás de los últimos juegos de la saga, una de las máximas responsables de resguardar el legado de la franquicia y que repite más o menos su mismo rol ahora con la serie para Paramount+.

Tuvimos una charla bastante ilustrativa sobre el reto que implicó involucrarse en esta aventura y las apuestas que han puesto sobre la mesa para abrir una nueva era en la trayectoria de Master Chief.

Los despegues frustrados de Halo

No pudimos evitarlo, nuestra primera pregunta fue directamente sobre la situación del proyecto, que cayó en el development hell por años. Primero como una película de gran presupuesto con gente como Peter Jackson y Guillermo del Toro involucrados.

Para luego evolucionar a la posibilidad de una serie de TV bajo la supervisión de Steven Spielberg como punta de la lanza para la naciente consola Xbox One. Todos fuimos testigos de lo que no sucedió al final.

Desde aquella primera ambición de 2006 hasta ahora ha sido un largo trecho y Kiki está consciente de lo que ha implicado obtener este logro desbloqueado:

Halo en esencia, ya fuera en el formato de serie o como una película, estaba llamada a ser una historia de acción, aventura y alta tensión con una mitología enorme a cuestas en un complejo mundo épico de ciencia ficción. Lo que implicaba demasiados aspectos a cuidar en prácticamente cada arista del proyecto.

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Cuestionamos a Wolfkill sobre cuáles consideraba los aspectos más críticos a cuidar durante el proceso de adaptación de esta franquicia como una serie de televisión y su respuesta fue inmediata, sin dudas: “el núcleo de la experiencia del videojuego”.

Kiki cree que en el centro mismo del espíritu de Halo están los temas de “esperanza, heroísmo y humanidad”, en un mundo de ciencia ficción donde luego después se suman como factores secundarios algunos elementos icónicos como la armadura espartana, los warthogs o los Covenant. Pero lo medular no está ahí necesariamente, lo que al final abrió el horizonte a nuevas posibilidades narrativas.

No tan canon: hablamos de la Halo Silver Timeline

Sus palabras, sumadas a declaraciones previas, donde tanto ella como otros miembros del equipo de producción revelaron que la historia de esta serie no sería precisamente canónica, ni una adaptación fiel de los primeros juegos llevaron a serias dudas.

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Sobre todo se ha plantado la incertidumbre sobre si lo que veremos en pantalla, con esta llamada Silver Timeline, tendrá o no un impacto directo en futuros juegos de Halo y Kiki Wolfkill respondió:

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La productora afirma que el objetivo era realmente permitir que la historia de la serie se desarrollara orgánicamente de la manera que necesitaba. A la par que no querían atar una interdependencia entre los juegos y esta ficción para condicionar lo que sucede en las historias de ambas líneas.

De modo que en la serie de Halo la esencia se respeta y hay muchos elementos visuales en común. Pero la cronología de los hechos es distinta. De hecho los sucesos de la trama empezarían antes de los eventos del primer juego Combat Evolved por lo que todo será distinto en razón de cómo se desarrolla la historia.

Kiki Wolfkill nos cuenta la diferencia entre producir un juego y una serie de Halo

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En la charla la productora ejecutiva nos comparte que fue un proceso largo pero en realidad su objetivo central nunca fue poner algo en la pantalla de inmediato, sino cuestionarse permanentemente qué era lo más correcto para esta serie, para la propia franquicia de Halo y lograr que todo encajara.

Lo que por naturaleza resultó complicado, sobre todo si consideramos que casi todos los títulos de la saga son del tipo First Person Shooter (FPS) y resulta imposible utilizar esta misma narrativa visual para una serie.

Wolfkill revela que con una perspectiva de vista en primera persona se tiene un tipo muy específico de estructura narrativa en los juegos. En donde el jugador vive la experiencia y se involucra emocionalmente a través de ese filtro.

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Pero para esta producción buscaban la oportunidad de desarrollar al personaje de John, de una manera más compleja que en los videojuegos, posicionando la cámara fuera de sus ojos, ahora en tercera persona, con más personajes circundantes, para profundizar sobre quién es Master Chief.

Lo que nos lleva a la inevitable pregunta sobre cuáles consideraba entonces que eran las principales diferencias entre producir un juego de Halo y una serie de la misma franquicia:

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Wolfkill confiesa que con la serie de Halo, a su modo, ha sido un proceso mucho más lineal, por lo que las decisiones son más cruciales, lo que le parece una diferencia interesante tras haber vivido la experiencia.

En especial porque el producir una serie de televisión le ha dado nueve horas al equipo de producción para hacer algo que de lo contrario habrían tenido que condensarlo en 120 minutos si hubieran optado por una película.

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La serie de Halo se estrena en exclusiva por Paramount Plus el jueves 24 de marzo de 2022.

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