The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom qual foi o aspecto mais problemático da criação do jogo?

O processo foi bastante caótico, nas palavras dos criadores do jogo

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A franquia The Legend of Zelda cativou milhões de jogadores em todo o mundo, desde o lançamento de seu primeiro título em 1986. Ao longo de quase quatro décadas, tornou-se um pilar na indústria de videogames e, é claro, gerou uma base de fãs apaixonados. Na verdade, a franquia inspirou adaptações em outros meios, como séries de televisão, quadrinhos e filmes, e estabeleceu um legado duradouro como uma das sagas mais amadas e duradouras na história dos videogames.

Em 2023 foi lançado The Legend Of Zelda: Tears of the Kingdom, e todos concordamos que foi um dos grandes jogos daquele ano. Elogiado pela crítica especializada e pelos jogadores, ele se destacou como uma ótima sequência de Breath Of The Wild.

No entanto, para que isso acontecesse muitos desenvolvedores da Nintendo encontraram muitas dificuldades em sua criação. O último título de aventura da saga Zelda introduziu uma série de mecânicas e habilidades para Link que fizeram com que esta obra se sentisse como uma verdadeira evolução em relação ao seu antecessor.

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A parte mais complicada do desenvolvimento de The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom

Houve momentos complexos na produção de Zelda: Tears of the Kingdom e é bom que seus desenvolvedores expliquem esses problemas para que os jogadores valorizem ainda mais a complexidade que existe por trás desses processos.

Conforme relatado por Eurogamer, funcionários da Nintendo compareceram à GDC e falaram sobre tudo isso. Eles apontam que queriam criar um jogo baseado em duas ideias, uma era a “jogabilidade multiplicativa”, e a outra era criar um “Hyrule enorme e sem costuras”. A chave do jogo era a física e a química na combinação de elementos.

Com isso em mente, eles chegaram à conclusão de que "o vasto não necessariamente torna um jogo divertido". O engenheiro chefe de física, Takahiro Takayama, observa o seguinte: "Quando vi o protótipo pela primeira vez, pensei que seria um grande jogo, mas também sabia que seria muito, muito difícil. Pensei, 'Vamos realmente fazer isso? O desenvolvimento será um caos'", confessa o funcionário da Nintendo.

O desenvolvedor expande sua explicação afirmando que seu objetivo era criar um mundo completamente baseado na física: “Quanto mais eu pensava, mais me preocupava. Percebi que, às vezes, é importante ter coragem para seguir em frente. Como era de se esperar, o mundo desabou”.

Um jogo quase perfeito

Takayama também explica que “quando dizemos um mundo impulsionado, queremos dizer que os objetos têm massa e momentos de inércia, e podem ser controlados usando coisas como velocidade e aceleração”. No final, o resultado do jogo foi tão bom que encontrar bugs em Zelda Tears of the Kingdom é tão complicado que foi formado um grupo internacional de caçadores de glitches.

Por isso, os problemas surgiam da seguinte forma: “O choque entre objetos não baseados na física e o Ultraman, com um alto grau de liberdade, causava problemas diários”. Na verdade, durante o desenvolvimento, Takayama ouvia frases como: “Eu ouvia coisas do tipo, ‘Quebrou!’ ou ‘Saiu voando!’, e eu respondia, ‘Eu sei, vamos lidar com isso mais tarde! Concentre-se em montar o jogo e testá-lo’”.

Por curiosidade, o Ultramano é a habilidade estrela do Zelda: Tears of the Kingdom que fez uma universidade dos EUA usar o exclusivo da Nintendo para ensinar engenharia, o que mostra um excelente trabalho por parte da equipe japonesa.

A ideia da Nintendo para criar este jogo era um conceito chamado “jogabilidade multiplicativa”, e com isso eles queriam o seguinte: “em vez de criar algo divertido, criar um sistema que faça coisas divertidas acontecerem”, acrescenta. “Em vez de adaptar o movimento de cada objeto, a equipe de física criou um sistema que faz os objetos se moverem”.

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