Hardware

AMD patentó su propia solución de Ray Tracing híbrido para competir con NVIDIA

La alternativa le daría más flexibilidad a los desarrolladores, ya que no estaría basada exclusivamente en hardware.

Discutir las nuevas tecnologías de gráficos este año inevitablemente nos lleva al ray tracing, o trazado de rayos. La tecnología es cada vez más popular, y al menos AMD se había quedado en las sombras al respecto. Sin embargo ayer apareció una patente que podría darnos un vistazo a los avances de AMD al respecto.

La patente fue ingresada a la oficina estadounidense de patentes en diciembre del año 2017 y resurgió durante esta semana. El sistema parece ser híbrido: permite trazado de rayos en tiempo real usando tanto software como hardware. Dicha solución sería el camino de AMD para llevar ray tracing ‘a las masas’, algo difícil de conseguir dado el panorama actual.

Recordemos que para tener ray tracing en tiempo real en tu equipo necesitas hoy por hoy una GPU NVIDIA de la serie RTX, las que cuentan con núcleos de hardware de trazado de rayos.

En la patente, AMD señala que las soluciones basadas en software «son muy intensivas en términos de potencia y difíciles de escalar a altos niveles de performance sin sacrificar espacio». Esto significa que usar dicho software en hardware que no está optimizado para ray tracing requiere un sacrificio importante en la performance. En el fondo, activar el trazado de rayos puede conducir a imágenes aún peores.

Por otro lado, la compañía tampoco cree que sólo hardware sea la respuesta. En la misma patente se especifica que soluciones como las de NVIDIA «sufren de una falta de flexibilidad». Asimismo, se explica que para llegar a un buen resultado, la GPU debe usar el búfer para guardar gran cantidad de datos de rayos, lo que es muy ineficiente.

La solución híbrida

La compañía de Lisa Su está apostando por el punto intermedio, como bien muestra un diagrama de una unidad híbrida incluido en la patente.

La idea de AMD es usar la unidad de texturas como el motor, el que combinado con una solución de software logra salvar los problemas de ambos métodos. En simple: una unidad de shader junto a una unidad de proceso de texturas pueden hacerse cargo de la carga de una rama del árbol, e ir escalando dependiendo de la necesidad.

Ya que la patente fue enviada a fines del 2017 es muy probable que AMD ya tenga una solución de software entre manos, lista para la próxima generación de procesadores.

A saber, ninguno de los productos que la empresa de Santa Clara presentó este año tienen la capacidad de usarlo -porque no se ha hablado de ello- pero a juzgar por estos diagramas, eso está muy cerca.

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