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Gerente de producto de The Division 2: “Casi todo lo que hemos aprendido en los últimos tres años ha sido por la comunidad” [FW Entrevista]

Faltando tan solo unas horas para el estreno mundial de The Division 2, hablamos con Louis Trupin, gerente internacional de producto de este juego.

Tom Clancy’s The Division es un juego de disparos y de rol que fue desarrollado por Ubisoft y publicado el 8 de marzo de 2016. Poco después de que el título cumpliera tres años, el mundo vuelve a hablar sobre él al estrenarse próximamente su segunda parte. Así es: The Division 2 será lanzado mundialmente el próximo 15 de marzo.

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Ante la inminente proximidad de esta fecha, aprovechamos para hablar con una de las tantas personas que se encargaron de hacer este proyecto realidad. Se trata de Louis Trupin, el gerente de producto internacional de The Division, quien nos otorgó unos minutos para hablar sobre el juego y lo que podemos esperar de él:

The Division fue lanzado hace tres años y tuvo buena aceptación del público, ¿qué cree que fue tan único y llamativo sobre ese juego?

Creo que una de las ideas clave que traemos de vuelta en The Division 2 es el nivel de inmersión que generamos con la recreación casi que exacta de un lugar del mundo real en el juego. Ya sabes: en el primer juego era Nueva York mientras que en esta entrega es Washington D.C. De hecho tuvimos muchos equipos que viajaron a Washington que exploraron la ciudad, sintieron su ambiente y se asesoraron con expertos para asegurarse de crear un entorno muy realista.

La segunda cosa destacada (y que por cierto me gusta también personalmente) es la Zona Oscura. Básicamente el cambio de un momento a otro entre un PVE Shooter-Looter a un PVP en al entrar a una zona específica. En The Division 2 tenemos 3 Zonas Oscuras en las que la gente interactúa para obtener botín de un nivel más alto.

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Se reconocía perfectamente The Division por una ambientación fría y llena de nieve, ¿por qué tenemos ahora un juego “más cálido”?

Con solo el hecho de mover todo a Washington vimos la oportunidad de hacer una nueva historia. Eso quiere decir que la decisión de contarlo todo siete meses después del primer episodio abrió un gran abanico de posibilidades. Había mucho en lo qué escarbar: “¿Qué tanto ha pasado en esos siete meses? ¿Cuál es el contexto ahora? ¿Cuáles son las nuevas facciones? ¿Quiénes son los que están amenazando a los civiles ahora? “ Eso es un poco de lo que nos preguntamos.

También queríamos ofrecer una mayor variedad en el mundo, especialmente en los los lugares a los que los jugadores irían a explorar. Por ejemplo, en los parques vemos grandes arbustos, algunas áreas están inundadas, y en otros puntos hay asentamientos de civiles que tratan de salir adelante en ese ambiente hostil en el que se ha convertido Washington.

¿Qué enseñanzas útiles para The Division 2 les dejó el desarrollo del primer juego?

Casi todo lo que hemos aprendido en los últimos tres años ha sido por la comunidad. Cada vez que incluíamos nuevos contenidos, la comunidad siempre nos dejaba comentarios y retroalimentación útil que nos encargamos de no olvidar en absoluto. Al contrario, debíamos aprender de eso y asegurarnos que desde el día 1 el juego tuviera todo lo que la comunidad estaba pidiendo.

Un ejemplo de eso fue hacer que el endgame fuera significativo. En The Division 2 puedes hacer la campaña principal, mejorar tu personaje, salvar la ciudad de la amenaza y cuando alcanzas el nivel 30 hay un giro en la historia y una nueva facción surge. Además, hay un nuevo sistema de progresión de especializaciones para el personaje.

¿Qué otros cambios podemos esperar en este juego?

Se podría decir que ahora (inclusive mucho más que en The Division) tienes un mundo realmente vivo en el que ves el impacto de tus acciones. Lo que quiero decir con eso es que hay tres facciones enemigas distintas junto a los civiles que se refugian en asentamientos e inclusive la facción SHD. Todas estas facciones están peleando por el control del D.C.

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Tan pronto llegas tratas de ayudar a los civiles a tener una mejor situación y ayudarlos en su lucha. Eso es algo que verás a medida que progresas: sus asentamientos se harán más fuertes mientras que debilitas las facciones enemigas hasta que eventualmente son expulsadas de Washington.

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Ciertos jugadores que han probado la beta de The Division 2 han compartido la opinión de que al juego aún le falta un poco para ser mejor o igual a la primera entrega. Siendo así, ¿qué tanto podríamos esperar del juego después de su lanzamiento?

Nuestra intención con la beta era probar todas las nuevas adiciones que estamos preparando. Por ejemplo, el nuevo entorno, el sistema de especialización, las nuevas zonas oscuras… todo esto es solo una fracción de lo que el juego principal tiene para ofrecer.

Aun así, una de nuestras mayores retroalimentaciones que recibimos fue: «¡Queremos más contenido!» Eso es exactamente lo que traemos con The Division 2.

También es importante para nosotros el seguir expandiendo el mundo en el que estarán inmersos los jugadores. De hecho, estamos comprometidos a largo plazo con el juego y eso se ve en el año entero de actualizaciones gratis que estamos preparando. Esto incluye más misiones, más áreas, más lugares, más armas, equipo y, por supuesto, modos de juego. Así, si te gusta algo del juego base tendrás más de eso conforme pasa el tiempo.

¿Cómo estará planteada la cooperación entre jugadores esta vez?

El juego se puede jugar por completo estando solo o con otros tres amigos. Sin embargo, el juego escala con respecto a cuantas personas hay en un equipo a la hora de hacer misiones. Es algo que funciona para el juego principal, las zonas oscuras (aunque puedes ser traicionado) o en batallas de 4vs4.

Pero si buscas algo más, como agregar más amigos al equipo, estaremos introduciendo Raids como parte de las actualizaciones posteriores. Este modo otorgará por primera vez en la historia de The Division la posibilidad de que ocho jugadores puedan participar en un mismo equipo para conseguir objetivos muy desafiantes.

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Con respecto a los Juegos como Servicio (GaaS), The Division ha logrado destacar y salir mejor librado por encima de otros títulos como Destiny, o más recientemente, Anthem. ¿Por qué cree esto pasa?

Creo que lo importante son los 3 años que tuvimos con la primera entrega. Este tiempo nos ha permitido prepararnos apropiadamente para la llegada de The Division 2. Los equipos de Ubisoft y otros estudios alrededor del mundo trabajan en conjunto para asegurarse de lo que ofrecen es la mejor experiencia posible en todas las plataformas. Así que es eso: lo importante es el aprendizaje que nos queda.

Actualmente por diversos temas el público ha manifestado sus críticas en torno al sistema de los GaaS. Siendo así, ¿cuál es la posición de Ubisoft con respecto al tema? ¿Seguirán creando juegos de este tipo?

No puedo hablar de cuál es la estrategia completa de Ubisoft. Lo que sí puedo decir es que para el caso de The Division seguiremos agregando nuevo contenido con base en lo que es el juego hoy: un RPG online.

Como jugador, si tuviera que elegir en su opinión propia lo más divertido o llamativo con respecto a The Division 2, ¿qué sería?

Personalmente sería el incremento de poder de mi personaje. Eso es algo muy de RPGs: que cada vez que yo haga algo en el juego, este me de botín que me ayude a mejorar mi personaje o subir de nivel; desbloquear una nueva habilidad, mirar si se ajusta a mi forma de juego y así continuar mejorando.

Esto es algo aún mejor ahora cuando hay un cambio notorio en las posibilidades de progreso.

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