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Lento, disfuncional y perfecto: Review de Red Dead Redemption 2 [FW Labs]

El candidato seguro al Juego del Año promete días enteros de diversión en la América Indómita, aunque sufre de problemas clave en su diseño.

Es uno de los juegos más esperados del año, y con razón. Red Dead Redemption 2, la guinda en la torta de los juegos de mundo abierto de Rockstar Games, fue récord de ventas de la industria del entretenimiento en su primer fin de semana, y según se ha informado, ya sobrepasó a su antecesor en copias vendidas.

Motivos para explicar ese avasallador éxito hay muchos: el primer Redemption fue alabado por su excelente historia, un DLC -Undead Nightmare- muy exitoso y por la actuación de Rob Wiethoff como John Marston. Los juegos de Rockstar desde ese ya lejano 2010 han aumentado en tamaño y en éxito; es cosa de mirar a Grand Theft Auto V y su universo online que aún se sigue expandiendo.

Desde el principio, las expectativas ya estaban puestas bien alto. Los que venimos conociendo este formato de juego de acción y aventura en tercera persona queríamos un mundo más grande, mejores mecánicas, una historia mucho más completa y bueno, la oportunidad de dispararle a quién se te ponga por delante.

En el fondo todas esas ilusiones se cumplieron de alguna forma u otra. Las dudas, como en toda buena película, no aparecen hasta el primer punto de giro.

Arthur Morgan, o cómo aprendí a dejar de preocuparme

El protagonista de este desafortunado cuento que ya no es tan Far West, es Arthur Morgan: un forajido más cercano a John Wayne que a Clint Eastwood, en una historia que parece dirigida por John Ford más que por Sergio Leone.

Morgan es el rudo más liviano del cine de época, con un sentido del humor muy especial y con un conflicto dramático claro: es la mano derecha del carismático jefe de una pandilla criminal que está escapando de la ley. Arthur no participa del giro que desata el conflicto -un enfrentamiento en la ciudad de Blackwater– y durante toda la historia va develando los motivos que los conducen a todos a vivir al filo del peligro.

La diferencia fundamental con la entrega anterior es la «coralidad» del relato, con al menos una docena de personajes que tienen distintas visiones del viaje: los que quieren sobrevivir sin importar nada, los que mienten, los que traicionan y los que se mantienen leales. «Como la vida misma», dirían algunos.

La progresión va de la mano con la historia, con un avance natural entre capítulos y espacios del mundo. El prólogo en la nieve de los Grizzlies nos conduce a Horseshoe Overlook al sur de Valentine, un pueblo mucho más análogo a Oklahoma y Missouri que al Sureste que ya conocimos en West Austin.

La gran revelación en diseño es Saint Denis, una copia de New Orleans en la que se siente la necesidad del progreso, llena de calles sucias e inseguras y rodeada por el bayou, los ríos y pantanos característicos de Lousiana y Mississippi.

Conforme vamos avanzando en las vidas de todos, vemos dos facetas algo contradictorias de Morgan: el forajido parece no tener respeto por la vida humana, ni siquiera por él mismo; sin embargo el juego lo conduce constantemente por el camino de la empatía, al punto de ser el «héroe» del campamento. Asimismo es posible obviar casi toda interacción con el mundo, no ayudar a nadie y aún así ser valorado por el resto.

Es el problema de todos los juegos que tienen una barra de «moral» buena o mala: tu personaje, seas bueno o malo, siempre seguirá el guión; incluso aunque sea totalmente contradictorio con el arquetipo de personaje que quieres construir dentro del juego.

El problema es serio si, como en este caso, va relacionado a las recompensas que puedes obtener. Si robas un banco y los matas a todos, la recompensa disminuye porque tienes que pagar más fianza; si le sacas el veneno a un aldeano mordido por una serpiente, obtienes items gratis en el futuro. El sistema te castiga si eres «malvado» y te premia si eres «bueno», incluso aunque no vaya de la mano con lo que es Arthur Morgan en realidad: un viejo que reemplaza su empatía por un cinismo evidente, y que la mayor parte del tiempo es indiferente a lo que pasa a su alrededor, ya sea porque es forzado a conducir una carreta llena de mujeres que piden voto femenino, o debido a que eliges como jugador abandonar a una dama cuyo caballo se rindió.

Esta mecánica, sin embargo, puede correr a tu favor si olvidas que los personajes tienen sentido narrativo. El juego, lamentablemente, busca hacerte olvidar u obviar muchos otros errores de diseño o de guión, al punto de volverse necesario callar a Pepe Grillo diciéndote en el oído: «esto no está bien hecho».

Arreando la diligencia

En general, podemos decir que gran parte de las mecánicas que conocimos en el primer Redemption siguen intactas o se volvieron más complejas. Jugar al five-finger-fillet, leer el periódico o vestir a tu personaje sigue siendo igual, aunque se agregó una mecánica donde tu personaje pierde salud dependiendo de la temperatura del espacio, por lo que puedes agregar tres trajes a tu caballo para cambiarte de ropa.

Una de las secciones del juego que más cambió fue la caza. Ahora hay tres tiers de calidad de pieles y materiales, pero sólo te sirve uno de ellos -las pieles perfectas- para hacer mejoras en tu equipamiento y en el campamento. ¿Para qué incluir los otros dos tiers entonces?

Es un desperdicio de tiempo, al que hay que sumarle lo sensible de dichas pieles: a menos que le des con el arma correcta y en el lugar correcto, la piel siempre será inservible. Y armas «correctas» hay al menos tres, incluyendo el arco y flechas para presas pequeñas, que ni siquiera puedes comprar sino que debes confeccionar. Nos deja perplejos que tras años y años de desarrollo aún no den en el clavo con una mecánica entretenida para algo tan importante en el ecosistema del juego como es la caza.

Como punto aparte, mención honrosa al bien diseñado -aunque algo difícil- minijuego de pesca, posiblemente puesto ahí para apelar al mercado japonés, algo en lo que diseñadores de JRPGs como Yoko Taro estarían de acuerdo.

De todas formas, la caza nos lleva a otro punto en discusión: la cuota de realismo que acompaña al juego, y que se ha discutido largo y tendido. Por ejemplo, el acto de despellejar a un animal en el primer Redemption no tomaba más de cuatro segundos, y siempre fuera de cámara.

Ahora, animales más grandes son desollados a vista y paciencia del jugador, una escena muy gráfica que puede llegar a extenderse por más de 10 segundos, contando incluso las elipsis obligatorias. Hay que ser enfático: Rockstar apuesta por el «realismo» no queriendo hacer el juego más divertido o interesante, sólo más tedioso o derechamente asqueroso en algunos casos.

En el fondo Rockstar nos pone un mundo hermoso, denso e interesante a nuestra disposición, y lo echa a perder con todo lo que involucre una interacción con el jugador, a tal punto de convertirse en todo lo que criticamos en muchos otros juegos.

Andar a caballo es lento y tosco, y el cambio de controles del arma entre el caballo y andar a pie hace que más de una vez haya terminado sacando el arma y disparando dentro de un poblado. Por cierto, disparar sería idéntico al anterior si no fuera porque sacaron la mecánica de los duelos e integraron apuntar como western a la jugabilidad normal (usando R2 o el trigger derecho), algo que -les confieso- nunca he querido usar: siempre termino sacando el arma y activando Dead Eye, como en la entrega anterior.

Lootear enemigos es otra historia: algo que en Assassin’s Creed Origins ocurre instantáneamente, acá incluye una larga animación donde Morgan le quita sus pertenencias a los cadáveres frescos. Nuevamente Rockstar apelando al «realismo» sólo cuando les conviene: ¿Se acuerdan de la mecánica de cambiarte de ropa usando el caballo? Es instantánea. ¿Confeccionar cualquier cosa en la hoguera? No menos de dos minutos, entre armar la hoguera, elegir las opciones de crafting, elegir la receta, y esperar a que Morgan la «cocine» al fuego.

La distribución de elementos en lo inmenso de este mapa también daría pie al uso de viajes rápidos para moverse, si no fuera porque el «viaje rápido» cuesta $300 dólares como mejora en el campamento, y que sólo sirve de ida. Para colmo, si no está tu caballo, no puedes usarla; una situación especialmente tediosa fue volver en un caballo robado al campamento para viajar rápidamente al establo y recuperar el mío, darme cuenta del error y perder el caballo robado -posiblemente a causa de algún bug-, teniendo que correr varios kilómetros para llegar a dicho establo a pie.

Sabrán perdonar lo majadero, pero nada de esto hace el juego más entretenido, sólo nos quita las ganas de jugar y de fijarnos en las cosas buenas, que las tiene y son muchas.

Gran plano general, por favor

Si hay algo que no puedo negar es que, independiente de la consola en la que lo juegues, Red Dead Redemption 2 se ve y se escucha increíble.

Lo mejor logrado, en mi humilde opinión, son los espacios. Tener un mundo así de grande, que todo tenga sentido y no se sienta repetitivo es un desafío, y Rockstar lo logró, como lo hace casi siempre. El paradigma para ellos es generar una respuesta emocional sobre los espacios, para que cuando lo vuelvas a ver, muchos años después, digas: «Eso es RDR2», y no cualquier otra cosa.

Tanto la música como el diseño sonoro son también espectaculares. Woody Jackson se repite el plato en esta pasada haciéndose cargo de la música, con los tracks vocales producidos por Daniel Lanois, un ícono en la industria con laureles como The Joshua Tree de U2. El score del juego es totalmente dinámico y es un calce perfecto. El único reparo personal es la falta de música cuando estás fuera de las misiones, quizá con el objetivo de acercarte más a los sonidos de la «naturaleza».

El resultado es una inmersión muy bien trabajada, siempre pensando que este juego es en parte un western y en parte una experiencia interactiva. Si lo comparamos con Odyssey, el otro jueguito-para-andar-a-caballo del 2018, Red Dead es esa película de John Ford que tienes que desempolvar para ver, pero el personaje que toca la pianola está a tu lado, en tu misma sala. Odyssey es diametralmente diferente, más cerca de una película de Ridley Scott o Michael Bay en términos de tratamiento sonoro y visual.

Mención más que honrosa son las actuaciones dentro del juego, partiendo por el mismo Morgan y siguiendo por todos los que se repiten el plato desde el primer Redemption; incluído Rob Wiethoff, al que rescataron de su vida tranquila y su empleo de 9 a 5 para traerlo de vuelta a esta locura que tomó ocho años en gestarse.

El que adoremos este juego a pesar de sus yerros va muy de la mano con lo fantástico del voice & performance acting. No quiero caer en el terreno del spoiler, pero vivir la transición de Dutch Van der Linde desde un idealista perseguido por la ley hasta un ser cargado de amargura y consumido por la paranoia y el sabor de la violencia es fascinante. Es algo que no sabía que necesitaba en mi vida.

Por supuesto, estamos a la espera de ver qué hará Rockstar con el juego en línea, cuya beta abierta está presupuestada para este mes. De la misma forma, se rumorea que México volvería a estar presente, en un DLC sorpresa a lanzarse durante el próximo año.

En resumen…

Red Dead Redemption 2, incluso con sus yerros, con las acusaciones de crunch laboral por parte de los que trabajaron en él, y con el peso de ser mejor que su antecesor, ya es un éxito. No hay duda alguna que los que lo jugaron y siguen prendidos de él como un pez al anzuelo, no pueden parar de jugar.

Si no te has subido al carro todavía, considera lo siguiente: es una aventura de Rockstar como todas, y te traerá sentimientos similares al primer Red Dead. Si ya jugaste Assassin’s Creed Odyssey o incluso Spider Man, te advertimos: sentirás el control en tercera persona lento y disfuncional.

Por mi parte, y a pesar de mis propias advertencias, me seguiré subiendo al caballo. Una aventura como esta no termina realmente cuando explota la dinamita ni cuando mueren los valientes. Queda mucho por explorar y descubrir, y en una realidad donde trabajamos encerrados en oficinas todo el día, el tiempo es lo que menos sobra.

 

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