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Sam Rivera, Lead Producer de FIFA 19: “Konami tiene un buen juego, pero FIFA no tiene comparación”

Hablamos con el hombre detrás de la jugabilidad de FIFA: nos contó sobre los desafíos con el motor gráfico y la férrea competencia con PES en Latinoamérica.

Después de casi un mes con FIFA 19 en las manos y con varios partidos en el cuerpo, nos quedamos con varias dudas sobre su jugabilidad, en una entrega que tiene como desafío principal superarse un poco más en cada versión.

Por ejemplo, nos preguntamos por el motor gráfico -Frostbite- que ya lleva varios años alimentando a FIFA. También nos baja la inquietud con respecto a la Nintendo Switch, que tiene una versión del juego por segundo año consecutivo con un pequeño «downgrade», a diferencia del resto de las consolas de la actual generación.

Para resolver dichas dudas, hablamos con el que sabe: Sam Rivera, Lead Gameplay Producer para FIFA 19, quien amablemente conversó con FayerWayer y ahondó en la entrega que consideramos una de las mejores y que crece más cada año.

FayerWayer: Ya venimos conociendo FIFA desde hace mucho tiempo, y FIFA 19 se ha estancado con el tiempo al menos en la parte gráfica. ¿Ustedes creen que ha llegado a su peak de evolución en ese sentido?

Sam Rivera: Cada año nosotros tenemos que darle prioridad a ciertas cosas. Por ejemplo, este año con el nuevo Kickoff mode, con la Champions League, todo esto. Entonces hay años en los cuales tal vez haya más énfasis en lo visual o años en los que haya más énfasis en los modos de juego. Pero no creo que el motor Frostbite haya llegado a su límite, claro que no; simplemente este año tuvimos que enfocarnos en otras cosas, y hay gente que ha percibido que a lo mejor se pudo haber hecho un poco más en lo visual, pero obviamente ese feedback queda en una lista y son cosas que queremos mejorar para el futuro.

No creo que tenga nada que ver el motor en este caso, simplemente para nosotros es tomar prioridades, decidir en dónde vamos a poner más innovación al juego, es la parte más difícil y más importante. Nos encantaría en todas las áreas del juego innovar cada año, pero es muy difícil porque FIFA es muy amplio, tiene tantos modos de juego, tantas licencias; cada año añadimos cosas nuevas al gameplay, por lo cual este año quizá no se haya notado un incremento tan grande [en lo gráfico], pero está en la lista de cosas para mejorar para el futuro.

FW: FIFA ya lleva un par de lanzamientos en Nintendo Switch. ¿Cómo ha sido la experiencia de llevar un juego tan grande a una consola portátil?

SR: Es difícil. Lo que hicimos fue crear una versión específica para Switch. Yo creo que la parte más dura es la ingeniería, en cuanto al CPU y la memoria de la consola, que por el tamaño tiene más limitaciones: en cuantas animaciones puedes añadir, la complejidad de las características… los ciclos del CPUi, no puede hacer tantos como una consola «normal». Entonces el reto es tanto para los ingenieros, técnicamente cómo va a funcionar, como para nosotros también en darle prioridad a las características que van a tener mayor impacto en el Switch. Entonces hay ciertas cosas, como por ejemplo The Journey -con Alex Hunter- no existen en Switch, como el juego no tiene el motor Frostbite entonces no podíamos implementar eso de una forma que tuviera sentido.

Tal vez se podría implementar con muchas más horas de trabajo, pero en realidad es lo que te digo: siempre vamos a recibir feedback negativo en las áreas en las que no nos enfocamos, pero lo hacemos por enfocarnos en las que van a tener mayor impacto, que la mayoría de la gente va a poder disfrutar, dándote una experiencia de FIFA rica, agradable, con mucha variedad.

 

FW: FIFA Ultimate Team es casi un juego standalone, con un público muy especial y una base de usuarios que se dedica 100% a ese modo de juego. ¿Han pensado separarlo del juego base?

SR: Yo creo que por ahora van juntos. Estoy de acuerdo contigo: hay mucha gente que sólo juega Ultimate Team, es el modo más popular de FIFA. ¿Y por qué? Pues porque tiene sentido: vas armando tu equipo. Pero el gameplay es exactamente el mismo, lo único que cambia es que con la química en FIFA Ultimate Team los atributos de los jugadores mejoran ligeramente. Pero en realidad si tú pones un equipo en FUT con los mismos atributos ya modificados por la química, vas a jugar exactamente igual.

Entonces teniendo un solo gameplay, por ahora tiene sentido tenerlo como un solo juego, porque a fin de cuentas a pesar que FUT es el modo más popular. De todas formas los que lo juegan tienden a irse a lo competitivo, y a final de cuentas muchos de ellos cuando no quieren estar bajo ese estrés, cuando sólo quieren divertirse un rato, van a FIFA y juegan el resto de los modos. Precisamente por eso tiene sentido mantenerlo junto.

FW: The Journey con Alex Hunter ya llegó a su final. Pensando en FIFA 20, ¿Ustedes creen que es una idea que se va a retomar o tomarán un camino alternativo?

SR: Que la historia de Alex Hunter haya terminado no quiere decir que termine un modo historia, o que termine algo cinemático en FIFA. Simplemente éste es el último capítulo de Alex Hunter. No te puedo dar los detalles de cómo va a funcionar el modo, que historia habrá o cómo va a funcionar en el FIFA que siga, pero te puedo decir que es un modo que la gente sigue jugando y nos interesa que la gente experimente este tipo de cosas en las siguientes entregas. No es que todo se haya terminado, es sólo el cierre de Alex Hunter.

FW: O sea, ¿Tendremos un The Journey diferente el próximo año?

SR: Tal vez, no lo sé (Se encoge de brazos y ríe). Al menos yo no he confirmado nada.

 

FW: ¿Cómo se para FIFA frente a la competencia acá en Latinoamérica? Considerando que somos una comunidad tan ligada al fútbol, y más aún a Konami y sus licencias exclusivas en el mercado latino…

SR: Para nosotros es perfecto que haya competencia. Nosotros también jugamos Pro Evolution Soccer cada año, para ver cómo está su juego, simplemente para entender el mercado, y las opciones que todos los fans del fútbol y los videojuegos tienen. Ahora, en lo que nos enfocamos en FIFA para tratar de llegar a todos no sólo son las licencias, también son los modos de juego y el gameplay. Hay tantas cosas que puedes hacer en nuestro juego, con Alex Hunter, con FUT, con el Kickoff Mode -donde puedes jugar amistosos con nuevas reglas-, con el modo carrera… lo que queremos es variedad. Y en cuanto a la jugabilidad, siempre nos enfocamos en que sea divertida, que tenga la suficiente profundidad. Nosotros nada más jugamos PES una vez, dos veces para entender qué está pasando, y ya. Nosotros nos enfocamos en nuestro juego y tratamos de seguir expandiéndolo en esos pilares: variedad en términos de modos de juego, de licencias, y profundidad en el gameplay.

Y con respecto a licencias, obviamente tratamos cada año de añadir lo más que se pueda: este año la Champions League fue obviamente la gran adición, pero también añadimos la Chinese Super League, hay muchos equipos de la liga argentina y chilena… y no es tan fácil. Hay un equipo que se encarga de ver las licencias, tratando de llegar a lo más que se pueda, pero obviamente no es lo más sencillo. Pero son esas cosas en las que nos enfocamos de una forma global.

FW: Pero de alguna u otra forma existe en el Cono Sur un sentimiento de que EA está un poco al debe con las licencias. Porque es extraordinario poder jugar la Champions y con equipos europeos, pero mientras Konami tiene el Estadio Monumental y un contrato con Colo-Colo, FIFA sigue teniendo el CD Viñazur. ¿Hay trabajo por hacer ahí?

SR: Te doy mi respuesta como no experto en el tema: en todos los países donde no tenemos suficientes licencias, donde no hay estadios, hay cosas que todavía se pueden hacer. Nuestra intención es llegar hasta donde más podamos llegar, pero obviamente Konami se ha enfocado bastante en el mercado de América del Sur, entonces no es sencillo, pero se está trabajando en eso. Obviamente no te puedo confirmar si va a haber en el futuro, no es mi especialidad. Lo que si te puedo decir es que la idea como FIFA es llegar a todos y poder tener todos los equipos.

 

FW: Respecto al gameplay, nosotros consignamos en nuestro review que el juego está un poco más pensado y lento respecto a las entregas anteriores, con énfasis en la estrategia y no en lo vertiginoso del juego. ¿El juego va hacia allá, camino a volverse más lento, complejo y estratégico?

SR: Nos encantaría añadir más opciones para personalizar tu forma de juego como a ti te gusta, y que veas un cambio en la cancha. El problema que viene con eso es que el juego se hace muy complejo. Ahí es donde viene el balance, en cómo resolver las dos cosas: cómo darle más profundidad al juego sin arruinar la experiencia del que apenas está empezando a jugarlo y quiere aprenderlo y no le interesa ir a cambiar tácticas, solamente quiere pasar la pelota y tirar a gol.

Entonces poco a poco características como esas las vamos agregando al juego pero con la oportunidad de apagar o prender la característica. Por ejemplo el «time finishing», los tiros con timing. Esa característica está diseñada para crear más skill-gap, más diferencia en habilidad para los que juegan competitivamente. Entonces, obviamente si no eres jugador de FIFA no esperamos que sepas usar esa característica, y si no quieres aprender a usarla puedes ir y apagarla en los menús. De esta forma, si quieres ser competitivo, está ahí. Si nada más quieres tener un rato de diversión, no la necesitas. Ese es el objetivo con las características del juego.

Sí queremos que el juego sea más táctico, porque en la vida real [el futbol] es bastante táctico, y si queremos que sea más real en términos de movimiento, en algún punto llegaremos a tener 100% movimiento real de cómo es un jugador y cómo reacciona la pelota. Entonces para allá vamos: para más realismo, pero ese es el balance: a final de cuentas es un videojuego, cada tiempo dura seis minutos y el juego tiene que ser divertido. Habrá cosas que vamos a tener que sacrificar de la vida real, de cómo se juega, de las tácticas y todo, para que queden en seis minutos de juego. Para todo videojuego de deportes ese es el reto más grande.

FW: Estamos con ambos juegos de fútbol lanzados hace muy poco. ¿Por qué la gente debería elegir FIFA 19 ahora -o esperar FIFA 20- por sobre la competencia?

SR: Más que nada por la variedad, cantidad y calidad de cosas que tiene FIFA. Con variedad y cantidad me refiero a las licencias, la cantidad de modos de juego, de cosas que puedes hacer, para que, dependiendo de cómo me siento hoy, voy a jugar ésto o el otro, competitivo, hoy no quiero estrés, quiero imaginar que soy un jugador profesional y estoy creando mi carrera, o llega un amigo a casa y juguemos sin árbitro para poder hacer fouls a todo el mundo, o poner el modo Survival donde pierdes un jugador cada vez que anotas un gol… hay de todo. Hay una variedad increíble de formas de jugar.

Luego, si te vas a gameplay, cuando estás en la cancha, cada vez hay más cosas que puedes hacer, más características como subir la pelota, nuevos movimientos, bastantes más tácticas. Entonces, si lo analizas, por algo FIFA es FIFA, por algo tiene el alcance que tiene . Yo no hablaría jamás de la competencia, Konami tiene un buen juego pero yo creo que FIFA no tiene comparación en todo esto que te acabo de decir. A pesar de que siempre va a haber cosas que se pueden mejorar, y van a haber ciertos problemas y errores, cada año hacemos más en parches para tratar que el videojuego se mantenga balanceado y divertido por la mayor cantidad de tiempo antes que salga el siguiente. El gameplay es donde pasas la mayor parte del tiempo, y hay cada vez más opciones, más cosas que puedes hacer, y cada vez es más realista. Todo junto, FIFA es la opción.

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