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God of War: La soberbia reinvención de Kratos [FW Labs]

Kratos, el dios de la guerra, está de regreso: más viejo, más cercano, menos frenético y ahora matando solo para sobrevivir.

Olviden (casi) todo lo que saben de God of War.

A lo largo de seis juegos en tres plataformas, las aventuras de Kratos cambiaron muy poco. El molde instaurado por el God of War original de PlayStation 2 se ejecutó sin cambios en las siguientes entregas y las modificaciones introducidas no fueron nunca radicales. El “código genético” de la serie, como hack ‘n slash violento y sangriento se mantuvo hasta que el último God of War Ascension de PS3 cerró para ¿siempre? ese capítulo, tal vez debido a las menores ventas y peor recepción en términos de crítica.

Se entienden entonces las intenciones de Sony y el estudio de Santa Monica para refrescar por completo las aventuras de Kratos. Porque este God of War es muy diferente a todos los anteriores aún cuando la idea base se ha modificado, pero no totalmente.

Matando solo para sobrevivir

Kratos fue, dentro de todo, siempre un aventurero. Que resolvía sus problemas de forma exageradamente violenta, sí, pero todo lo que se hacía en God of War -cualquiera de todos- era seguir el camino que marcaba la historia y el guión.

En este nuevo God of War aquello no cambia. Los por qué de Kratos recorriendo Midgard y otros lugares nórdicos se explican rápidamente en la primera media hora de juego. Y sí, es cierto que el tono de esta historia es muy diferente. Pero lo medular, insisto, sigue siendo similar a lo que antes hizo a Kratos recorrer la mitología griega y acabar con todos esos dioses.

Lo que sí cambia en extremo es el sistema de combate, un cambio tan radical al que no es fácil acostumbrarse en el contexto de God of War como marca. Ahora Kratos se ve siempre por encima del hombro, como si fuera un shooter tipo Gears of War y eso hace que el combate sea mucho más cercano. El hacha, si bien tiene un ataque a distancia, es un arma de corto alcance y por lo tanto para golpear enemigos hay que posicionarse al lado de ellos. Y presionando el gatillo, no aporreando cuadrado o triángulo como se hacía antes.

El sistema, funcional y todo, borra casi de un plumazo la forma de jugar God of War. Y también la forma en que los enemigos atacan ya que ahora no hay 10 o 20 en escena, sino que lo normal son la mitad o menos. Las combinaciones de golpes y los juggles tienen más urgencia; ya es imposible atacar apuntando a lograr esos combos de 50, 80 o 100 golpes porque ahora no se puede y porque el indicador importante en pantalla al luchar es el que avisa si se viene un ataque por la espalda de un enemigo que no se ve por estar fuera de cámara.

El nuevo combate de God of War es apropiado para el nuevo estilo, que duda cabe. Este Kratos es un tipo viejo que, por sobre todo, quiere enseñarle a Atreus el poder del autocontrol, aún cuando se apoya todo el tiempo en el niño para resolver combates y ablandar a los enemigos para darles el golpe final. Pero Kratos ahora mata a alguien con remordimientos y solo si es necesario para sobrevivir, nada más.

Independiente de que el combate (o la forma de) tiene muchísimo sentido en el nuevo contexto, vale preguntarse si este cambio es realmente para mejor. O dicho de otra forma, cuánto mejora lo que había antes. Y un ejemplo de esto es que el antiguo combate era más complejo y más profundo en cuanto a posibilidades y flexibilidad de ataque, a la vez que tenía un sistema de progresión y mejorías de Kratos basado en algo muy simple (orbes de colores) para conseguir nuevos movimientos y más poder de ataque.

Esta vez, lo que ha hecho Santa Monica Studio es integrar un sistema de progresión muy en la linea de lo que traen los RPG modernos. Existe un árbol de habilidad para conseguir nuevos movimientos, existe un sistema de mejora del hacha y también se pueden modificar algunos efectos secundarios mediante el uso de runas. Kratos ahora equipa diferentes armaduras y elementos que alteran sus estadísticas con diferentes elementos y hasta Atreus puede conseguir movimientos y asistencias nuevas en combate a través de este sistema de mejoras.

Todo esto suena bien en el papel porque es moderno, es actual y está super aceptado, casi estandarizado en muchos juegos modernos. Pero en la práctica, no es un aporte tan significativo al combate. A medida que Kratos avanza en la historia se hace más poderoso pero esto no es un RPG donde el personaje puede cambiar del cielo a la tierra dependiendo de los elementos que se equipen.

Y si los cambios son sutiles, este sistema de personalización de Kratos se siente innecesario. Existe casi porque tiene que existir, porque otros juegos lo implementan y God of War no puede ser menos. Pero más allá de eso, ¿cuál es su aporte? Esa pregunta, bajo mi visión y habiendo terminado el juego completo, es bastante válida.

Historias de Kratos

God of War siempre contó historias interesantes en todos los juegos. La “saga griega” se trató básicamente de acabar con toda esa mitología, matando un dios tras otro. Pero en realidad no a todo mundo eso le importó porque lo que God of War era el juego para liberar el estrés apretando botones a lo bestia y destruirlo todo.

La historia de este nuevo God of War sigue los mismos derroteros en el sentido de contar algo interesante. Aunque por razones lógicas, aquí el relato cobra mucha más relevancia y desde el primer minuto se van dejando cabos sueltos que sirven como enganche para meterse y meterse en la impecable narración del juego.

Los motivos de por qué Kratos hace cosas (o por qué le dice a su hijo que no las haga) son evidentes si se considera el contexto histórico de este God of War. Kratos se hizo viejo y aún cuando dejó el episodio griego atrás, nunca ha olvidado realmente quien es y por qué está donde está.

No quiero entrar en detalle en la historia para evitar spoilers, pero bien puedo decir que este nuevo God of War sigue cumpliendo esa labor “educativa” de interesar a la gente en el universo en el que se basa. Se toma las mismas licencias en cuanto a la reinterpretación de la historia como se conoce -en este caso, la mitología nórdica-, pero ¿qué más da? Hay varios giros de guión y revelaciones cruciales que sirven para mantener el interés arriba siempre.

Y esto último no es un detalle menor, porque God of War es un juego largo. La historia se acaba en, por lo menos, 25 horas. Y además hay contenido extra en forma de misiones secundarias que se pueden completar en calma en medio de la campaña o bien, dejarlas para el final.

¿Misiones secundarias? Sí, las hay. God of War no es un juego de mundo abierto pero tiene una estructura algo más «libre» que se basa en una especie de hub central desde donde comienzan la mayoría de los objetivos. Esta estructura permite también hacer backtracking -volver hacia atrás- para recoger lo que se haya quedado o simplemente, explorar el lugar. Eso sí, los objetivos principales son siempre lineales pero, tal como en los antiguos juegos, los espacios son amplios y siempre hay por ahí cofres o cositas extras que evitan moverse siempre en linea recta y dan recompensas jugosas.

Una puesta en escena colosal

La presentación de God of War siempre ha sido importante pero este nuevo juego lleva todo al siguiente nivel. Santa Monica Studio es un equipo talentoso -no lo vamos a descubrir ahora- pero el acabado audiovisual de este juego es uno de los más perfectos que se han visto en PlayStation 4.

Esto es causa de dos cosas: Por una parte, está el diseño artístico, patente en los diferentes escenarios y entornos recreados en el juego. Por otra parte, lo técnico: todo el juego es una única toma de cámara sin cortes ni cinemáticas, que cuenta la historia en una sola extendida escena.

Aquello último claramente no es al azar ni por capricho, sino que va de la mano con el relato (y su tono) y con el formato de cámara a la hora de luchar. Y esos diferentes elementos que componen el juego -jugabilidad, guión, puesta en escena- van muy atados entre sí y por ende, los resultados son así de impecables.

Ese es tal vez el mejor adjetivo para God of War: impecable por mérito propio en todo sentido.

Ahora bien, eso no implica que algunas cosas puedan cuestionarse y en particular, estoy convencido que este nuevo sistema de combate va a ser divisivo entre el público y sobre todo, entre los más fanáticos del esquema tradicional.

Sí, Sony decidió que era necesario revitalizar todo para que el juego existiera, pero ¿hasta dónde este formato es mejor que lo que había antes? ¿Fue God of War Ascension un juego peor recibido que los anteriores a causa del desgaste de la fórmula? ¿O simplemente porque la historia que contó estaba poco justificada y no fue interesante?

El nuevo God of War ha comenzado

Las respuestas a las preguntas anteriores quizás nunca las sabremos. Pero no importa. Lo que importa es que tenemos un nuevo God of War después de media década y que su nivel de calidad es patente desde el momento en que comienza la aventura hasta que se acaba en un final muy adecuado, que cierra este capítulo pero a la vez da pie para quien sabe cuantos más.

Porque no cabe duda que habrá más de God of War. Lo que se creó para este juego no se puede acabar aquí. Hay más historias que contar dentro de la mitología nórdica y sí, también hay algunos ajustes que hacer, sobre todo a ese sistema de progresión de personaje que, personalmente, considero que es el único elemento que debiese ser revisado.

Lo importante, creo yo, es entender (y aceptar) que God of War ya no es un hack ‘n slash como antaño sino un juego que busca entregar sensaciones parecidas a las que entregó la saga siempre, pero ahora de una manera distinta: más seria, más calmada y más madura, por decirlo de alguna forma. Y cosas mas o cosas menos, vaya que sí lo consigue. De forma soberbia.

Total, para apalear botones y abrir centauros por el abdomen para desparramar sus vísceras por el suelo, siempre tendremos los God of War anteriores.

God of War está disponible desde el 20 de abril en PlayStation 4. Copia para revisión facilitada por Sony.
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