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Guionista de Far Cry 5: “El juego fue hecho por adultos y para adultos” [FW Entrevista]

Tuvimos la oportunidad de charlar con Drew Holmes de Ubisoft sobre la más reciente entrega de la franquicia Far Cry.

Far Cry 5 se estrenó recientemente y fue recibido con reseñas y ventas en general positivas, esto con todo y la controversia de su temática con cierta carga política e ideológica.

Drew Holmes, guionista en jefe en Ubisoft Montreal, estuvo de visita en la Ciudad de México para hablar acerca de Far Cry 5, así que en FayerWayer tuvimos la oportunidad de entrevistar a este hombre que cuenta con una importante trayectoria profesional que incluye títulos importantes como BioShock Infinite, Red Faction Armageddon y Saints Row.

FayerWayer: ¿Por qué decidiste ambientar la historia de Far Cry 5 en Estados Unidos, y especialmente esta historia?

Drew Holmes: Es buena pregunta. Pensábamos dónde podríamos ambientar el nuevo Far Cry y manejamos varias ideas. Alguien sugirió la idea de Montana. Le dimos un vistazo y vimos que se ajustaba. Tiene desierto, tiene montañas, tiene peligrosa vida salvaje. Sentimos que te da esa sensación de sentirte perdido que aquí podría ser divertida. Así que sonaba como un entorno posible. Pensamos en la historia de Montana con la idea de los cultos. Cuando se habla de Far Cry se espera un icónico antagonista, así que queríamos un líder del culto, alguien que esté loco y que tenga dominio sobre un gran grupo de personas. Se siente como un lugar interesante para un juego de Far Cry, se siente fresco e inesperado.

FW: Además de la historia de Montana como inspiración principal, ¿hubo algunas otras cosas que te inspiraron?

DH: Creo que la inspiración es mucho sobre esa sensación de estar al límite. Sobre la idea de que donde te encuentres sientas que estás en un punto sin retorno, con la interrogante de qué cosa mala sucederá cuando despiertes por la mañana. Construimos a Joseph sobre esa idea, que cuando lo conozcas sepa que algo pasará, que sientas en tus huesos que algo ocurrirá y que tienes que prepararte para eso.

FW: Ahora con este debate con las armas y la violencia, especialmente en juegos. ¿No crees que es un tema sensible? ¿No tuviste temor de que intentaran prohibir tu juego por la violencia o la temática?

DH: Creo que es importante recordar que el juego fue hecho para adultos y que fue clasificado para mayores de 18 años de edad. Así que creo que nos dirigimos a adultos, que es una pieza de entretenimiento hecha por adultos para adultos, y que no puedes controlar cómo van a reaccionar las personas.

FW: Creo que Far Cry, especialmente en las últimos tres entregas, se ha reconocido por sus villanos. En esta ocasión, ¿me podrías decir cómo es el proceso de crear a un antagonista como Joseph Seed?

DH: Si, queríamos que Joseph se viera como un psicópata carismático que amas y odias, pero que si ven debajo de la superficie comprendan cuáles son sus motivaciones y lo que trata de lograr. Creamos un villano que es aterrador, pero en cierto nivel es alguien con quien es fácil identificarse y a la vez patético. Lo que intentamos hacer es mostrar algo de humanidad en el personaje, que es noble pero que ha sido tan consumido por su locura que nada lo detendrá para lograr su objetivo. Es difícil razonar con alguien consumido consigo mismo. Creo que cuando estén frente a frente con él tendrán un sentimiento muy diferente, lo van a entender y parte de ustedes estará de acuerdo con lo que dice, pero luego tendrán que lidiar con él y encontrar la manera de acabar con su culto.

FW: ¿Y cómo el jugador puede conocerlo? ¿Cómo se va avanzando en la historia en un mundo abierto?

DH: Bueno, cada una de las tres regiones que se tienen que liberar son controladas por hermanos de Joseph y tendrán que enfrentarlos a todos, y se ampliará la historia en cinemáticas y podremos entender quiénes son y qué tratan de lograr a través de sus discursos y conversaciones.

FW: ¿Y cuál fue el desafío más grande? Porque ya que es un mundo enorme, ¿cuál es el desafío más grande para mantener al jugador interesado en la historia?

DH: El juego tiene un sistema de progresión que te permite ir en cualquier dirección y puedes enfrentarte con quien quieras o no enfrentarte con nadie. La historia se desarrolla en base a tus decisiones en el mundo y el culto va poniendo más atención a tu presencia. Así que asegurarnos de que los jugadores entiendan lo que sucede en todo momento sin que se siente incongruente es tal vez lo más desafiante, ya que no teníamos idea de qué dirección tomarían o qué decidirían. Básicamente hacer que se sienta que el juego reacciona a las cosas que hacen los jugadores y que no parezca que las ignora.

FW: Es como hacer una experiencia diferente para todos, ¿verdad?

DH: Si, creo que en general todos tendrán la misma historia, pero será una aventura diferente dependiendo de qué camino tomaron o a quién decidieron ayudar o ignorar.

FW: ¿Qué opinas de la industria de los videojuegos inclinándose hacia los títulos multijugador como PUBG, Fortnite, etc.? ¿Crees que los juegos con modo historia como Far Cry están el peligro de extinción?

DH: Creo que son diferentes experiencias para diferentes jugadores, depende de los gustos. Si hablas de la historia no se trata solo de cinemáticas, es más sobre construir, sobre tomar experiencias y representarlas. Siempre habrá diferentes tipos de multijugador, pero para mi es más sobre cómo darle al jugador más herramientas para experimentar la historia de la forma en que quieran experimentarla y que sientan que en realidad es una experiencia interactiva.

FW: Cuando tienes que lidiar con cosas como cajas de botín o microtransacciones ya sabemos cómo lo ven los jugadores, ¿pero cómo lidias con ellas cuando tu estás desarrollando la historia?

DH: Las microtransacciones que hemos incorporado en el juego no tienen que ver con la historia, es posible desbloquear artículos con moneda virtual obtenida en el juego, aunque también es posible gastar dinero real para adquirirlos.

Far Cry 5 está disponible en versiones para PlayStation 4, Xbox One y PC, y en este enlace pueden darle un vistazo a nuestro análisis.

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