A 10 años de la reinvención de FIFA.

Los juegos anuales deportivos llevan tantos años siguiendo el mismo formato que a estas alturas, para los que no son aficionados a las diferentes franquicias, se hace muy difícil entender que tienen de interesante. La realidad sea dicha: la base de “Juego del Año Pasado +1” es compleja de cambiar porque 1) en un año de desarrollo, ¿cuánto se puede hacer realmente? y 2) si tienes algo bueno y bien armado, ¿para qué querrías modificarlo por completo?

En el caso de FIFA eso se cumple de forma impecable año a año. FIFA 18 no es la excepción y aunque EA Sports sí ha hecho modificaciones apuntando a lo que la comunidad de jugadores más avezada pide, la realidad es que tampoco hay nada radical o fuera de lo común porque FIFA realmente no lo necesita.

Lo que FIFA necesita, o lo que EA piensa que FIFA necesita, es ir ajustando pequeños elementos que cada vez que aparecen uno se pregunta por qué no estaban antes. Algunas cuestiones son tecnológicas, como el cambio a Frostbite Engine que se dio con FIFA 17; para esta versión hay algunas cuestiones bien evidentes en cuanto a la parte técnica, comenzando con ciertas animaciones que se ven mucho más refinadas. ¿Alguien notó siempre que los personajes, antes de patear un balón, acomodaban los pies casi resbalándose por el pasto? Ahora esa “anomalía” es menos frecuente y si bien aún aparece en ocasiones, ya es más natural ver a los delanteros disparar al arco y sobre todo en distancias cercanas y situaciones rápidas.

Ese tipo de ajustes de jugabilidad son muy finos y prueban que lo que EA Sports va corrigiendo año a año con FIFA apunta a pulir un modelo que funciona hace bastante tiempo y que no necesita realmente modificarse por completo.

Pero si algunos ajustes tecnológicos (o técnicos) son menos evidentes, otros lo son más. Como por ejemplo, el comportamiento del público de detrás del arco frente a un gol (todos corriendo con locura hacia el límite de la grada), que no es algo que afecte radicalmente a la jugabilidad, sino más bien a la presentación y a la autenticidad con que se recrea un partido de fútbol dentro del terreno de juego. FIFA 18 es un juego que busca ser lo más auténtico posible y la inclusión este año de más licencias televisivas es un paso adelante en pos de ese objetivo.

Ahora, lo importante es lo que pasa dentro de la cancha. Indudablemente EA Sports siempre busca pulir el sistema de juego que data de hace ya casi una década y si bien nunca va a ser perfecto, en FIFA 18 hay cosas que han mejorado de forma notoria. Una de ellas, el control de los personajes que corren a toda velocidad con el balón, algo que el equipo de desarrollo viene empujando desde hace varios años con la inclusión de formas más naturales de dribblear.

Porque hasta hace algunos FIFA atrás, dribblear era una combinación casi imposible de botones y movimientos con el stick que hacían más complejo de lo normal algo que en el fútbol de alto nivel los jugadores realizan con relativa simpleza: cambiar de ritmo y de dirección en velocidad. Ahora eso se ha solventado de una forma más sencilla, reduciendo los inputs en el joystick y dándole al que juega un mayor control de lo que los jugadores realizan, que en la realidad se traduce como una mejor respuesta de los monigotes virtuales.

No con todos los jugadores es tan fácil, obviamente, y ahí es donde entran en juego las estadísticas de cada uno. Pero el sistema es transversal para todos y a la larga, el que sea más hábil jugando FIFA siempre va a tener la ventaja, por más que el rival tenga a los más hábiles o rápidos. Esto parece obvio pero créanme, no siempre lo fue.

FIFA 18 parece favorecer más a los jugadores que intentan combinar rápido en la cancha, algo que he comprobado jugando a través de internet y viendo como muchos partidos terminan con más goles de lo habitual en FIFA 17. Históricamente, desde que se cambió el sistema defensivo a la gente le ha costado defender (valga la redundancia) y dado el énfasis a la velocidad de esta versión (no exagerada como para que parezca un juego arcade, eso sí), durante las primeras semanas la norma es ver partidos con una buena cantidad de goles en total. Al menos, más que lo que recuerdo en los FIFA de años anteriores.

EA Sports incluyó también algunos cambios funcionales para los usuarios que tienen alma de entrenador, aunque sea virtual (aquí yo). En el modo carrera ahora hay diferentes cinemáticas que se activan al negociar transferencias y que si bien no cambian de forma brutal lo que había antes en este aspecto, si le dan un toque más estratégico a algo que en el fútbol real nunca ha sido fácil: comprar a un jugador que para el equipo que vende es pieza importante. Las negociaciones ahora son levemente más complejas y si bien todo se puede automatizar (en caso que a alguien no le importe ver este apartado), el “meta juego” al competir con la CPU tiene su gracia y sobre todo para los que disfrutamos principalmente con el modo carrera de los FIFA.

Y para nosotros, los entrenadores virtuales, un pequeño pero interesante detallito extra: la chance de realizar cambios rápidos en medio de las pausas del juego. Estos cambios se programan con anticipación o bien la CPU a veces sugiere algún cambio cuando hay algún tipo muy cansado dentro del juego, pero a la larga el fin es el mismo: evitar salir al menú de dirección del equipo y gastar tiempo innecesario.

Los que siempre cambian al delantero centro o al lateral derecho, encontrarán bastante útil esta solución. ¿Por qué nunca lo agregaron antes? Quien sabe.

FIFA 18 sigue teniendo al FIFA Ultimate Team como uno de los modos principales debido a su popularidad (y lo lucrativa que es) y aquí debo hacer una confesión: no tengo idea que hay de nuevo en FUT porque no lo juego. Nunca lo he jugado y probablemente no lo vaya a jugar jamás porque no me interesa. Y lo mejor de todo es que EA Sports parece tener claro que existe esa división de jugadores y por eso todo lo de FUT está separado del resto de modos y viceversa; no se cruzan ni nada por el estilo, lo cual es perfecto para todos. O al menos esa es mi impresión.

Luego, está la nueva versión de The Journey (El Trayecto) donde ahora Alex Hunter ya no es un joven en busca de llegar a ser profesional, sino un tipo con aspiraciones de gloria y de irse a pastos más verdes donde pueda jugar en compañía de otras estrellas. Siguiendo la estela de la primera temporada de The Journey, ahora hay más cinemáticas, más estrellas invitadas (hola Thierry Henry) y más eventos semi dramáticos en la vida de Alex Hunter, todo mostrado a través de cinemáticas bien histriónicas, con sus respectivas interacciones e incluso por ahí con una que otra sorpresita.

Por supuesto, The Journey sigue siendo el mismo modo que ya existía desde hace varios FIFA atrás (modo Be a Pro), ahora “glorificado” y presentado con un envoltorio mucho más espectacular, pero nada más profundo que eso. A mi gusto, ni fu ni fa.

A 10 años de la reinvención de FIFA

FIFA 18 no es más que la continuación lógica de lo que EA Sports comenzó a construir hace justo 10 años, cuando FIFA 08 se mostraba al público ya no como un juego ortopédico sino como algo mucho más auténtico, con detalles de jugabilidad bien interesantes. En ese lejano 2007, seguramente nadie imaginó en lo que se convertiría la saga FIFA, que nos tenía acostumbrados año a tras año a lo mismo: juegos bastante mediocres.

Pero los tiempos cambiaron. FIFA cambió, se adaptó al fútbol moderno, donde lo de afuera es tan importante como lo de adentro de la cancha. Y se convirtió en un monstruo. Para los que lo ven de lejos, esa adaptación tal vez sea difícil notar de un año para otro, pero qué más da: los fanáticos de la serie lo prefieren por un montón de factores que EA Sports ha sabido entender y capitalizar. No por nada FIFA lo juegan desde los más casuales con control de dos botones hasta los que buscan la simulación más compleja con todo en manual. Y bajo ese prisma, FIFA 18 tiene algo interesante para todos los fans del fútbol, virtual y real.

FIFA 18 ya está disponible en PS4, Xbox One, Nintendo Switch, PC, Xbox 360 y PS3. Copia de revisión facilitada por EA Sports.