Defenders Of Ekron [NB Labs]

Defenders Of Ekron [NB Labs]

Una historia en tres actos con el shoot-em-up sorpresa del desarrollo chileno de videojuegos.

Hace muchos años, un amigo mío tuvo la amabilidad de mostrarme la remasterización para Xbox 360 de un shoot-em-up japonés llamado Ikaruga: un juego que combina mecánicas tremendamente complejas con una dificultad extrema desde el primer momento, sin darte ningún espacio, ninguna oportunidad de error. Recuerdo que me gustó de inmediato. ¿Cómo resistirse a esos juegos que te hacen sentir torpe, donde pierdes constantemente y quieres jugar una y otra vez? Si has jugado Gradius, R-Type o incluso los clásicos Strikers en arcade sabes de lo que estoy hablando.

Ha pasado mucho tiempo desde entonces y no había tenido la oportunidad de probar otro juego similar, hasta ahora. ¡Y el culpable tenía que ser un juego hecho en Chile! Defenders Of Ekron me hizo pasar por ese proceso mental de descubrimiento, frustración y aceptación por el que te llevan todos los shoot-em-ups complejos, con un pequeño detalle: descubrirlo fue una aventura, la frustración fue enorme, y tuve que aceptarlo a regañadientes.

Descubrimiento

Ya que partimos con una referencia de nicho, aclaremos: Defenders Of Ekron no es un shoot-em-up vertical ni lateral en el sentido estricto, pues tiene escenarios con secciones tanto laterales como verticales, además de grandes espacios de exploración. En esto también es especial: se controla con ambos sticks, uno para moverte por el mapa y otro para apuntar.

Otro elemento interesante de la jugabilidad es que todas tus armas y herramientas consumen energía de una barra que se recarga cuando no estás usando dichas armas, por lo tanto el juego requiere cierto micromanagement a la hora de administrar tu energía, que por cierto no es la misma que tu salud.

Si a eso le sumamos que el juego tiene una curva de dificultad sumamente inclinada, tenemos una receta interesante. Lo que hace el juego con esa receta es para tenerlo en cuenta: te lanzan a la batalla a disparar, aprendes a usar el escudo, y de pronto estás rodeado de balas y el caos al que los shoot-em-ups nos tienen acostumbrados, pero multiplicado por cuatro. No recuerdo un juego que me haya hecho sufrir tanto en un tutorial.

Luego de la escena inicial se inicia el tutorial de exploración, el modo más interactivo del juego y donde también debes aplicar lo aprendido en la primera parte. Por ejemplo, orbes de luz abren puertas que sólo pueden ser alcanzadas por balas de energía rebotadas en pilares que se van alternando. Suena enredado pero tiene mucho de intuitivo.

De todas maneras -y en mi sorpresa por encontrar puzzles en un shoot-em-upme parece un descanso necesario a lo inclemente de sus secciones verticales y laterales además de una adición inteligente, pensando que si te resulta difícil engancharte del juego por su primer componente, te puedes aferrar a lo entretenido del segundo. Aclaro que no por ser puzzles la dificultad desciende: hay momentos donde se hace complicado entender la mecánica, y otros donde derechamente tienes que confiar en tu instinto. En cualquier caso, me gusta la variedad.

Después de ambos tutoriales entras al juego completo, y descubres quizá su mejor característica: el arte. Aparte del excelente diseño de enemigos y naves, los fondos y paisajes en menús son muy pictóricos y reflejan una tremenda unidad, con un estilo de trazo y color que me gustaría ver en muchos más juegos. Los personajes están muy bien diseñados y se nota el cariño y la atención al detalle. Mención honrosa al sistema de menús animados que me recordó a los menús temáticos de Star Wars: Racer, con espacios diferentes para cada sección.

Un punto interesante que nos mencionaron los desarrolladores es que la banda sonora no tiene instrumentos electrónicos y está hecha por músicos chilenos. Me parece una buena decisión que no está implementada como me gustaría: la música parece interpretada de forma floja y es más bien olvidable, aparte de no escapar de una variedad de metal que me hubiese hecho muy feliz a los quince. En cualquier caso, no es un mal diseño sonoro -entendiendo que es una decisión de autor- y espero que el próximo juego de In Vitro le ponga más cariño a ese aspecto, respetando un sentido de unidad e identidad que pudo ir muy de la mano con su excelente cualidad artística.

Defenders Of Ekron también tiene una historia interesante: Eneas, un piloto que ha entrenado toda su vida para ser un Anakim (es decir, que puede usar naves que almacenan y utilizan la energía a su alrededor para liberar devastadores ataques), termina en un programa experimental del gobierno que lo conduce inevitablemente a la rebelión. Es un argumento tremendamente convincente y la mayor razón para seguir jugando, pero lamentablemente está algo desconectado de la realidad del juego.

En este caso, la realidad es un monstruo frustrante que no te deja avanzar.

Frustración

Lo confieso: me tomó una semana pasar de la primera misión. Es difícil reconocerlo pero quédense conmigo. Quiero hacer un punto respecto al diseño.

Las tres principales razones por las cuales los videojugadores se atascan en un juego son: la falta de experiencia en una mecánica determinada, el excesivo nivel de dificultad y por último la falta de instrucciones claras o la falta de herramientas para que el jugador supere por si solo una determinada etapa. La primera razón es a nivel de usuario y es totalmente salvable (con la debida práctica), la segunda es un compromiso del creador con su diseño y la tercera es, en mi opinión, un error.

Defenders Of Ekron tiene estos tres problemas en la primera misión.

Con esto quiero volver al ejemplo de Ikaruga y los juegos difíciles. Cuando un videojuego eleva su curva de aprendizaje, es porque espera que el jugador entienda todas las mecánicas y sea capaz de aplicarlas, para que éste tenga la responsabilidad de intentarlo otra vez hasta lograrlo. Es una frustración positiva, que te obliga a practicar, visualizar patrones y usarlos en tu propio beneficio.

Defenders Of Ekron tiene tres mecánicas básicas: disparar tus blasters, levantar el escudo y dejar una bola de energía magnética que se dispara cuando sueltas el trigger. Yo apliqué todas esas mecánicas, que por cierto el juego me había mostrado hasta ese momento, y fallé. Una y otra vez. Llegaba al jefe de la misión con una mísera cantidad de salud, y debido a la naturaleza inclemente del juego, no tienes ni ítems ni recargas de salud, o eso pensaba yo. Reinicié la misión para llegar con más salud, me aprendí los patrones, pero nada. Una y otra vez chocaba con una pared que se veía infranqueable y que duró siete días.

Cuando ya me había cansado de intentarlo, una compañera de trabajo -a la que le cedí el control en franca frustración- presionó un botón por accidente, y luego de un par de intentos más ya lo había superado y estaba en la segunda misión. ¿Cómo una mecánica, a estas alturas necesaria para sobrevivir en el juego, no está más clara desde el principio?

Después de las misiones introductorias, tu nave es equipada con un sistema que te permite recolectar Oxus, o la energía de enemigos caídos. Fuera de combate, puedes usar el Oxus como “moneda” para comprar mejoras para tu nave de combate. Lo que no queda totalmente claro es cómo puedes usar esta energía cuando estás en batalla: si lo juegas en PS4, R1 consume un Oxus para potenciar tus armas por unos breves segundos, y L1 te rellena una barra completa de salud, que era precisamente lo que necesitaba para sobrevivir la primera misión del juego. Esa mecánica no se explica en la jugabilidad normal.

Luego de entender en lo que estaba fallando, el juego se hizo inmediatamente más sencillo. Sin embargo, hay un punto clave: desde la segunda misión, la curva de dificultad se vuelve más empinada ya que las fuentes de Oxus disminuyen, con tal de darle balance al juego. No es una mala idea pero la dificultad no se estanca, y tienes que combatir a hordas cada vez más inclementes, e ir nivelando tu juego con mejoras al Anakim.

Aceptación

Defenders Of Ekron, en el fondo, no es un mal juego. La opera prima de In Vitro Games tiene todo lo que necesita para ser jugable: una historia atractiva, una jugabilidad y mecánicas difíciles pero entretenidas, un diseño sonoro regular y alternativas de juego variadas. ¿En qué falla, entonces? ¿Por qué tener que hacer un punto sobre errores que hacen o quiebran un juego?

Creo que el problema está en hacer un juego ambicioso sin dejar las mecánicas claras y a prueba de todos los usuarios, a prueba de idiotas como uno, si se prefiere. El momento “how-to-play” de un juego es sumamente importante, no importando si es un videojuego de mecánicas totalmente naturales e intuitivas -como gran parte de los juegos de plataformas- o si requiere de una introducción larga y casi tediosa, como muchos de los juegos AAA del mercado. Defenders Of Ekron es más de la primera clase que de la segunda, y parte haciéndolo bien para luego voltearse sobre si mismo. Esa atención al detalle hubiese bastado para paliar toda la dificultad y eliminar la frustración que personalmente me alejó del juego.

De todas formas, mi experiencia personal con el juego de In Vitro aún no se termina. Aceptando ese parámetro -y olvidando mi frustración inicial- al menos yo quiero seguir jugando y ser el piloto con los pulgares más acalambrados de Ekron no me parece una idea lejana.

La historia aún está por escribirse.

Defenders Of Ekron está disponible en PS4 y PC a un valor de $15 dólares. Copia de revisión facilitada por In Vitro Games.