El viejo Kratos, el nuevo God of War [NB Entrevista]

El viejo Kratos, el nuevo God of War [NB Entrevista]

El director del juego explica que, pese a los cambios, las bases de God of War no se van a perder.

Luego del espectacular tráiler de presentación de God of War, en E3 2016 tuve acceso a una presentación extendida de aquel material y narrada ni más ni menos que por Corey Barlog, director del juego.

Barlog también dirigió el segundo God of War y además se encargó de las animaciones del primero, por lo que es voz totalmente autorizada para hablar de por qué God of War ha cambiado tanto respecto a lo que conocíamos.

Una nueva perspectiva

Uno de esos cambios tiene que ver con la cámara y la perspectiva, bien diferente a la de siempre. Ahora, el usuario está en completo control de la cámara y “la distancia entre Kratos y la cámara es el resultado de años de debate hasta decidir que era lo mejor para el sistema de combate, los puzzles y la exploración”, explica Corey Barlog. “La cámara es la mitad de todo nuestro sistema. Significa mucho, ya sea para apuntar a algo o para observar el entorno de la forma en que el jugador desee”.

God of War siempre fue un juego lineal y lo seguirá siendo, pero con algunos matices. “No es de mundo abierto, sino que más bien ‘el mundo lo estamos abriendo’ lo suficiente para darle al jugador la sensación de que está explorando”, indica el director. De la misma manera, el sistema de orbes y habilidades también sufrirá un reajuste “para que sea el jugador quien le de su propio estilo a Kratos y que este pelee como él quiera”.

Pero, ¿cómo cambia el ritmo y el sentido de las peleas con una nueva cámara?

Corey Barlog asegura que los cambios no son tantos como lo parece. “Esta demo era solo para mostrar ciertas novedades, pero deben saber que las bases de God of War seguirán ahí. Esa sensación de David contra Goliath va a estar presente. Sí, algunas cosas se ven diferentes pero no se va a sentir tan distinto”.

Lo que sí va a desaparecer son las fases de plataforma, que para el director del juego básicamente no le aportan nada a God of War. “Personalmente, como jugador, no me gustan. Digo, no me gustan en un juego como God of War porque, por ejemplo, estás en una batalla espectacular contra un enemigo y pierdes porque calculaste mal un salto. No soy fan de aquello. Pero todo lo demás, la exploración, las grandes batallas, los jefes, todo va a estar ahí”.

Kratos 2.0

Para todo mundo, fanático y no fanático de God of War, la presentación del juego fue claramente una sorpresa porque no es lo que se esperaba. Algunas personas incluso han llegado a decir que esto no es God of War y el estudio de Santa Monica lo sabe, pero no es algo que preocupe realmente. Barlog cree que a la larga, la reacción es la de siempre cuando algo cambia:

Cuando me fui de Sony, trabajé mucho tiempo con George Miller (el de Mad Max) y tuve una educación informal sobre otra forma de contar historias. Eso hizo que me interesara en los dramas que sufren los personajes y la forma en que encaran sus problemas. Sí, mucha gente dice ‘aaaah, esto ya no es God of War’ pero es algo que siempre sucede cuando se cambian las cosas.

Pasó con Resident Evil 4, pasó con Mad Max cuando reclamaron que Tom Hardy era lo peor. James Bond… ¿cuánta gente no armó un escándalo porque Daniel Craig no podía ser James Bond, que nadie lo conocía y que apenas había hecho una película? Y al final, por un buen tiempo, Daniel Craig igual fue James Bond.

“Estamos entrando en la segunda parte de la vida de Kratos”, reflexiona Corey Barlog, agregando que eso le parece “muy interesante”.

Dentro de la historia del nuevo God of War hay todavía muchas nebulosas, pero lo que está claro es que el desarrollo de los personajes y la relación entre Kratos y su hijo es un punto clave para el juego. Kratos es totalmente consciente de su pasado, un pasado que está tratando de esconderle al niño. Y ahí es dónde aparecen algunas interrogantes: ¿Quién es la madre y dónde está? “Aquello es parte de la historia y no lo vamos a revelar ahora, pero no, Kratos no quiere que su hijo sepa lo que hizo antes”.

“Pero al final Kratos otra vez termina arrastrado hacia una nueva aventura y por motivos muy especiales”.

En cuanto a la parte más técnica de su diseño, God of War va a dejar dos cosas de lado. Una de ellas, los 60 cuadros por segundo que fueron la norma en los juegos iniciales (en los de PS3 hubo algunas concesiones). En el nuevo juego, aquello ya no corre y la elección del estudio es llegar a 30 cuadros por segundo.

¿Y el multijugador que apareció en God of War Ascension? “Eliminado completamente”, explica el director. “Pienso que lo mejor era enfocarse en crear un mundo que sirviera para desarrollar de la mejor forma a los personajes”.

Los anteriores God of War fueron siempre juegos con un fuerte énfasis en la historia, más allá de que la jugabilidad era el elemento principal que atraía a las masas. Por lo mismo, God of War -el nuevo- se ve muy diferente, pero una cosa es segura: está en buenas manos. “En Santa Monica somos una familia y Kratos, God of War, es nuestro hijo. No lo vamos a descuidar”, cierra Barlog.