Director creativo de Watch Dogs 2: "El primer juego necesitaba mayor profundidad" [NB Entrevista]

Director creativo de Watch Dogs 2: "El primer juego necesitaba mayor profundidad" [NB Entrevista]

Jonathan Morin asegura que Ubisoft escuchó las quejas de la gente sobre la primera parte.

Además de jugar Watch Dogs 2 -más sobre eso más adelante-, en el booth de Ubisoft tuve la chance de conversar con Jonathan Morin, director creativo de Watch Dogs 2. Morin está super consciente de lo que faltó en el primer juego, pero también está seguro que la secuela corregirá esos problemas: desde agrandar el mapa hasta crear más actividades y sí, aleluya: eliminar las famosas torres de Ubisoft.

Niubie: Watch Dogs, el primero, fue un juego con mucho potencial desperdiciado, ¿cómo atacan eso en el segundo juego?

Jonathan Morin: Pasamos mucho tiempo escuchando y revisando lo que decía la gente, monitoreando la forma en que jugaban. Así aprendimos mucho. Nos dimos cuenta que había varios elementos a los que había que darle profundidad, como por ejemplo, a las mecánicas de hackeo que ahora no son solo apretar un botón y listo, sino que se dan más posibilidades de acción.

La idea es darle al jugador una opción más análoga de jugar.

NB: Pero el sistema de hackeo del primer juego era bastante intuitivo, un solo botón para interactuar con los objetos. ¿Van a cambiarlo?

JM: No, no vamos a cambiarlo exactamente. Si movimos de lugar algunos botones. Por ejemplo, ves a una persona y ahora presionas el gatillo derecho para abrir hasta cuatro opciones diferentes de acciones.

Hay algunos objetos con los que se hace una sola cosa, pero con otros es una combinación simple de botones.

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NB: La representación de Chicago en el primer juego fue genial. Sin embargo, al terminar el juego era un patio vacío sin muchas actividades. ¿Qué pasará con San Francisco?

JM: Definitivamente. Vamos a darles mucho más contenido dentro de la ciudad, no necesariamente dentro de la historia principal. En la demo misma de E3, hay un montón de cosas para hacer y sin ninguna misión principal.

Las actividades a lo largo del mapa ahora se desbloquearán de forma más orgánica. El sistema de torres de siempre lo quitamos. Se podrán hackear cosas y a través de eso se descubren misiones secundarias llamadas operaciones y esas operaciones tienen sus propias historias. La gentrificación de San Francisco es una de esas historias y al ir completándolas se consiguen más seguidores y luego más misiones, incluyendo las del modo cooperativo.

NB: ¿Qué tan grande es el mapa de Watch Dogs 2?

JM: Es el doble de grande que el del primer juego…

NB: Y ese mapa no era exactamente pequeño…

JM: Sí, pero yo nunca vendí la idea de que el mapa tenía que ser grande porque sí. Me parece que lo correcto es que tenga más densidad que tamaño.

Cuando visitamos San Francisco y "le sacamos la foto" a la ciudad, nos dimos cuenta que íbamos a tener que agrandar el mapa para poder recrear la zona de la mejor forma. No queríamos que uno mirar al puente o Alcatraz y ver que estaban en el lugar incorrecto. Teníamos que respetar al máximo el lugar y para ello no nos quedó otra que hacer el mapa mucho más grande.