Los videojuegos han estado en el medio de la polémica en varias oportunidades a raíz de algunos lanzamientos, cuyos contenidos pueden afectar la honra de distintos grupos sociales, como minorías sexuales, étnicas o incluso hasta géneros como el femenino. Muchas de las críticas se han catalogado de injustas o bien de exageradas, pero un estudio de un grupo de expertos italianos y norteamericanos dio cuenta de los efectos de este tipo de material en los jugadores.
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Investigadores de la Universidad de Milano-Bicocca y de la Estatal de Ohio en Estados Unidos realizaron un experimento sobre un grupo de estudiantes de secundaria de una escuela del país europeo. Fueron 154 chicos en total (entre hombres y mujeres de entre 15 y 20 años), quienes fueron divididos 3 grupos, ordenados de acuerdo a ciertos lanzamientos: Grand Theft Auto San Andreas y Vice City; Half Life 1 y Half Life 2; y Dream Pinball 3D con QUBE 2.
Como suponemos, el primer grupo estaba expuesto a un título que se caracteriza por utilizar strippers y prostitutas, en tanto que el segundo tiene componentes de violencia; distinto a lo que ocurre con los últimos mencionados que no tienen estos factores.
Tras jugar estos títulos, a los estudiantes se les mostró un par de imágenes: Una de ellas mostraba a una mujer siendo víctima de un tipo que tenía empuñada una mano. La otra exhibía a una chica con un ojo en tinta, mientras atrás se mostraba a un joven.
El estudio reportó que las chicas que participaron en el estudio se mostraron afectadas por las imágenes y sintieron una mayor empatía que los chicos, sobre todo quienes habían estado expuestos a los juegos de la saga GTA. De hecho, estos últimos tuvieron un menor grado de lástima que los otros grupos que probaron Half Life o Dream Pinball 3D y QUBE 2.
La explicación se debe, de acuerdo a la investigación, a que productos como la franquicia de Rockstar fomenta creencias masculinas y ligadas al machismo, como aquella imagen del hombre agresivo y fuerte. Además, el experimento dio como resultados que muchos de los que estaban en el primer grupo se sintieron fuertemente identificados con los personajes que tenían actitudes misóginas.
Alessandro Gabbiadini, autor principal de la investigación, expresó al respecto que se ha descubierto que una combinación de violencia y sexismo en los videojuegos sí provoca efectos en los jugadores masculinos. A ello, se suma el juicio de Brad Bushman, co-autor de la investigación y quien señaló que lo peligroso es ver que los niños se sienten más identificados con las figuras que exhiben estas actitudes.
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