WWE 2K16 [NB Labs]

WWE 2K16 [NB Labs]

El sucesor de WWF No Mercy todavía no llega.

PS4, One, 360, PS3, PC
Visual Concepts/Yuke’s
2K Games

Antes que todo, debo decir que soy un amante de los videojuegos de Lucha Libre. Desde 1997 con la salida del WCW vs NWO: World Tour he seguido de cerca el progreso de este tipo de lanzamientos, que durante el pasado vivieron varios momentos de gloria, como ocurrió con WWF No Mercy, WWF SmackDown! 2: Know Your Role, WWE Smackdown!: Here Comes The Pain y WWE Smackdown! VS Raw 2006.

Dicho lo anterior, la sensación que queda tras jugar WWE 2K16 es la de rememorar aquellos clásicos del género y de hacer una comparativa (por lo general odiosa, pero necesaria) que hace dejar en claro que a 2K Games aún tiene camino por recorrer.

Que no se malentienda: La nueva producción de los californianos junto con la desarrolladora Yuke’s ha dado un paso grandísimo, en relación a la baja edición del 2015, en la que las ausencias, los bugs y variadas incongruencias hacían empañar totalmente la experiencia jugable. Si varios de los puntos críticos del año pasado alejaron a varios de conseguirlo, en esta versión a grandes rasgos parece ser que una inversión por él es justificada, pero no del todo.

Las ausencias pesan

WWE 2K16 se presenta como el título de Lucha Libre más grande, jamás creado. Si vemos el elenco de luchadores, efectivamente tenemos una lista de exponentes de esta “disciplina” que puede dejar contentos a varios, pero que por otro lado no se compensa con ausencias que en la actualidad son imperdonables. Por más que 2K Games piense, por ejemplo, que la división femenina sea poco utilizada, sí es un valor agregado contar con luchadoras como Sasha Banks o Charlotte, provenientes de NXT, o la falta de Rob Van Dam, Rhyno y Samoa Joe. Son justamente esas incongruencias que a veces afectan la evaluación final y que tienen que ver un poco en que aún no se ha definido sobre cómo abordar o presentar este tipo de juegos.

Desarrollándose sobre la misma línea, también hay otras ausencias que en estos tiempos no se explican, a pesar de que uno pueda rebuscar la explicación. Los tipos de lucha que tenemos presentes en este año sin duda son muchos más que los del anterior, pero no es suficiente motivo. ¿Qué pasó con los Tag Team Ladder Matches?, ¿Tag Team Table Matches? No hay rastro alguno, ¿I Quit Match?, ¿Handicap Matches? Tampoco existentes.

Es indudable que habrá casos en los que los usuarios no pensarían en jugar estas peleas, pero la experiencia sin duda que mejora con la presencia de éstas. Un fenómeno similar a lo que pasa con el tema de los luchadores que no están presentes. Peor aún, resulta irrisorio que en las consolas de la generación actual no estén estos gimmick matches, pero sí en los de la pasada. Incomprensible.

Estrategia desde el control al ring

Independiente de aquellas faltas, lo esencial en este tipo de juegos es el gameplay, que es donde quizás WWE 2K16 destaca y logra tener un nombre por sí mismo. Las principales novedades han llegado desde el sistema de reversals y de rendición. Del primero, sin duda que es un tremendo paso hacia una diversión más centrada en los ataques y en el que por fin tendremos peleas centradas en el desarrollo y la acción de las ofensivas, más que en la defensa. Desde el cambio a un botón, la saga WWE se había transformado un suplicio para los menos expertos, ya que pelear incluso una lucha contra la CPU se terminaba transformando en una suerte de “reversal fest”. Ahora contamos con counters limitados, por lo que ahora tendremos que ser más estratégicos a la hora de ganar un combate.

En cuanto al segundo sistema, no termina de convencer y genera complicaciones. No es un método nuevo, porque fue utilizado en UFC Undisputed 3 y ya en dicho momento había generado ciertas incomodidades. Cuesta en un comienzo entender la mecánica, sobre todo porque es difícil intentar “pillar” al rival o bien escapar de éste. Sin embargo, lo más seguro es que quienes criticaban el formato de machacar todos los botones se sientan más a gusto con este (aunque es más inconsistente).

A pesar de que un sistema y otro puedan sentirse distintos, a la hora de echar una partida entre luchadores hay una buena experiencia. Ya no tendremos problemas (excesivos) de detección del rival y podremos desarrollar una pelea como la vemos en la televisión, o bien deberemos aplicar cierta “psicología” para poder saber qué puntos del contrincante atacar para así llevarnos el triunfo.

Lamentablemente, este formato de hacer más estratégica las luchas también ha conspirado contra WWE 2K16, en el sentido de que la planilla de luchadores parece más plana si pensamos que no hay tantas distinciones entre un luchador más aéreo que un Powerhouse. Todos parecen estar obligados a buscar una mecánica que, en rigor, le restan dinamismo a la hora de poder tener una pelea inolvidable y un “squash”. Pero, por más que exista esta especie de monotonía, lo positivo es que esto hace que cualquier persona pueda manejar al luchador que se le antoje, sin tener que realizar un proceso individual de aprendizaje para cada uno.

Además de lo anteriormente señalado, nos encontramos con el arsenal de opciones de creación, un Modo Universo bastante completo y un Modo Carrera que logra una mejor profundidad que en la edición anterior, permitiendo otorgar una identidad con más vicisitudes y no tan plana como en el 2015, en el que no teníamos tanto margen. De sobra queda decir que tendremos un sistema similar al año anterior con reputación de peleas, estrellas, etc.

Conclusión: El tratar de ser algo que no es

Tras jugarlo por varios días, la sensación que queda en torno a WWE 2K16 es una similar a la que pasa cuando se probó en su momento los últimos juegos que nos entregó THQ previo a su quiebra: Los títulos de Lucha Libre intentan ser representados de la manera más fidedigna posible al espectáculo real y se presentan como un título de deportes, cuando allí cae su problema.

La gracia de los antiguos juegos de wrestling destacaban porque precisamente le daban más autonomía y libertad a los jugadores, quienes si querían realizar una pelea que a todas luces nunca sería así en la TV (por jugar un poco con nombres, Taka Michinoku vs La Roca), con  y acción incesante, lo podían hacer. Si pensaban en armar una lucha de parejas imposible en escaleras o mesas, se jugaba sin problemas.

Hoy, el apego de los títulos de Lucha Libre con lo que vemos en la TV es tal, que sin duda hace que te sientas (no a nivel gráfico eso sí) como estar presenciado un programa semanal, pero no termina de cuajar. Por otro lado, este tipo de cercanía queda insulsa si tenemos faltas que son imperdonables, como en el caso del elenco. O somos apegados o no lo somos en definitiva.

De todas formas, tampoco hay que caer en la descalificación absoluta, porque WWE 2K16 sí es un gran paso adelante tras el tropiezo del año pasado. Sí está tomando el camino hacia el camino correcto en cuanto a acercarse a la simulación y dejar de lado el formato arcade (aún cuando hay cosas que no convenzan, como el sistema de rendición) y sí deja una esperanza en cuanto a que en la edición para 2017 sí tengamos aquel título en el que 2K diga “OK. Todo lo que han pedido, está”… por ahora, aquello no se puede decir del todo.

WWE 2K16 vuelve a ser un paso adelante desde que 2K consiguió los derechos de la serie. Tras un 2K15 lleno de ausencias esta edición compensa aquellas faltas, aunque sigue siendo incomprensible que no existan elementos que afectan a la experiencia. Recomendando sólo para quitarse el mal sabor de boca del último año.
Versión de PS4 analizada. Copia de revisión facilitada por 2K Games.