Mad Max [NB Labs]

Mad Max [NB Labs]

En el desierto sobre ruedas.

Plataformas: Xbox One (analizada), PlayStation 4, PC
Desarrollador: Avalanche Studios
Distribuidor: WB Games

Antes de hablar nada sobre Mad Max -el videojuego- es bueno aclarar que no se trata de una adaptación de la película nueva ni tampoco de las antiguas. Está ambientado en el mismo universo y tal, pero es una aventura autosuficiente y que si bien toma referencias de lo visto antes, es posible no saber nada del personaje y entender la historia igual.

Lo de “historia” igual es un decir porque si bien Mad Max -el videojuego, se entiende- la tiene, la mayor parte del tiempo es irrelevante. El juego cumple a la perfección con el esquema de mundo abierto moderno al que Ubisoft y WB Games le están sacando mucho provecho durante el último tiempo; desde un enorme mapa y una igual cantidad de actividades principales y anexas con las que el juego prácticamente obliga al jugador a invertir tres decenas de horas. Pero la historia en general importa muy poco.

En estricto rigor, el hilo conductor de Mad Max es “consigue chatarra para comprarlo todo”. El auto es personalizable a gran escala, con una enorme cantidad de variables y estadísticas a las que prestar atención porque construir el auto más rápido o el más potente no siempre puede ser útil. Y eso se paga en chatarra. Max también puede aprender nuevos trucos y estar más preparado para el combate y esos trucos se pagan en chatarra. Y Max tiene que conquistar territorios para reducir la amenaza maligna y también para conseguir la apreciada y valorada chatarra.

La chatarra lo es todo en Mad Max.

Al comienzo esa chatarra no es abundante. Es más: durante las primeras horas, aunque no lo parezca, en Mad Max todo es grinding. Todo es buscar por aquí y por allá hasta la más mísera cantidad de chatarra para adquirir los elementos necesarios, siempre muy básicos, que permitan superar las primeras misiones y abrirse camino por el Wasteland.

Gran parte de ese grinding está en estrecha relación con los campamentos, asentamientos enemigos esparcidos por todo el mapa que hay que conquistar, derrotando unos cuantos enemigos en combate mano a mano y haciendo explotar ciertas estructuras con requisito obligatorio para tomar el mando. Por ahí incluso puede aparecer un jefe, no muy difícil de derrotar.

Conquistado un campamento, baja el nivel de amenaza en la región, los aliados se toman el lugar y lo reconstruyen y empiezan los envíos regulares de chatarra, que Max recibirá gustoso.

Pasadas unas 15 horas de juego, me encontré en la favorable situación de tener unos niveles de ingresos de chatarra suficientes como para olvidarme un poco del tedioso arte de la recolección y dedicarme a otras cosas más provechosas. Como por ejemplo, avanzar en las misiones de historia o bien eliminar convoys, desmantelar puestos de vigilancia enemiga o abrir más actividades en el mapa subiendo a ciertos globos aerostáticos. Esos globos están a veces listos para llegar y subir, otras veces están ubicados en pequeños asentamientos enemigos que hay que limpiar antes de hacer cualquier cosa.

Una vez sobre un globo y en las alturas, se desbloquean las actividades cercanas en el mapa y también el viaje rápido hacia esa zona. En otras palabras: es el modelo de Ubisoft en Assassin’s Creed, replicado casi como copia exacta.

Con el pasar de las horas aparece uno de los principales problemas de Mad Max. El juego nunca se siente como una aventura fluída, con una progresión acorde a lo que se va realizando. En cambio, parece siempre como una suma de actividades, una tras otra, repartidas a lo largo de un gran mapa con el solo fin de que mantener al jugador ocupado y no abandone el juego.

Llega un momento en que la densidad de actividades marcadas en el mapa llega a ser grotesca. De muestra un botón.

Mad Max, a la larga, cumple correctamente las normas de los juegos de mundo abierto modernos. Lo tiene todo, e incluso un poco más. El combate al estilo Batman Arkham está presente, mucho menos preciso que en el juego original, pero funcional. La personalización de vehículos es extensa en partes y piezas a comprar y también en diseños a completar, ya sea el del auto normal o los “arcángeles” que tanto venera Chum. El diseño artístico es atractivo y cumple muy bien con lo que se espera de Mad Max como licencia.

Dentro de ese esquema, Mad Max aprueba.

Por contrapartida, al juego se le ven las costuras. Hay muchas cosas terminadas a la rápida, como si al equipo se le hubiera venido encima la fecha de estreno y hayan tenido que terminar lo que tenían sin darle mucha vuelta. No hablo de los bugs tradicionales de los juegos de mundo abierto, sino de cuestiones más profundas a las que les caía como anillo al dedo un par de semanas extra de trabajo. Un ejemplo de esto es cierta misión, ya bien entrado el juego, donde el framerate se cae hasta niveles injugables. Y no se trata de una misión llena de enemigos o técnicamente exigente, sino una como muchas otras en el juego.

Mi relación con este Mad Max es anormal. Luego de eliminar el enésimo convoy enemigo me prometí no volver a hacerlo de nuevo; pasó un rato, ví una polvareda cercana y al minuto estaba persiguiendo al líder del grupo, con el arpón preparado y apuntando directo a su tanque de gasolina. Me dije a mi mismo “basta de campamentos” y en pocos minutos estaba de nuevo en medio de una revuelta al interior de uno.

Mad Max es por momentos frustrante, decadente. Se ve y se siente como poco inspirado. Creado por la necesidad de sacarle provecho a la licencia y nada más. Sumergido en el modelo de mundo abierto que muchos hemos aborrecido en otros juegos por estar lleno de contenido de relleno, innecesario y que poco aporta al desarrollo de la historia. En Mad Max y a lo largo de 13 o 14 misiones principales, el guión es super insípido. Solo algunos diálogos del fiel compañero-mecánico Chum y su amor religioso por los autos o los comentarios del Warcrier arrepentido de haber alentado al ejército enemigo, rogando por su vida, nos recuerdan que hay una historia de Mad Max y que se pelea por un objetivo.

Aún así, tengo más de 30 horas invertidas en Mad Max y es probable que todavía me falten unas cuantas antes de cerrar mi historia de amor y odio con el juego. Mad Max es eso: es frustrarse a ratos y pensar que es lo peor. Y luego, volver a recorrer el desierto o los vertederos porque siempre queda algo que hacer.

¿Qué significa esto?

Este artículo fue realizado con una copia proporcionada por WB Games.