Entrevistamos a Bill Giese, Director Creativo de Forza Motorsport 6

Entrevistamos a Bill Giese, Director Creativo de Forza Motorsport 6

De por qué se demoró tanto la lluvia en Forza y otras cosillas.

Además de probar Forza Motorsport 6 en su versión casi final, en San Francisco pudimos conversar un rato con Bill Giese. Este señor es el director creativo del juego y aprovechamos de preguntarle varias cosas: sobre la economía del juego, los nuevos circuitos con lluvia y lo que significa para un título como Forza realizarse en un período de tiempo tan acotado como dos años.

Niubie: ¿Por qué tardaron tanto en introducir lluvia en Forza Motorsport?

Bill Giese: La verdad lo teníamos pensado para Forza Motorsport 5 pero queríamos asegurarnos de que cuando lo hicieramos, tuviera un impacto real en el juego. Sería muy fácil incluir algo, hacer que se vea bien y listo. Pero las nuevas características nos las tomamos muy en serio porque los fans esperan cierto nivel de autenticidad. Los charcos, por ejemplo, son una muestra de que no se trata de agregar algo solo por lo visual, sino para que de verdad tenga un cierto impacto en la jugabilidad. Siempre quisimos que los charcos se sintieran “reales” al conducir pero también que estuvieran en las partes correctas de los circuitos y por eso los ubicamos en el lugar real. Recreamos todo de la manera más fiel posible. Pistas como la de Nurburgring, por ejemplo, tienen 560 charcos en total. Para nosotros es vital hacer las cosas bien.

NB: ¿Todos los circuitos tendrán lluvia?

BG: No, nos enfocamos en lo que se ve habitualmente en las competencias. Por ejemplo, en Abu Dhabi casi no llueve, pero sí se conduce de noche. Nurburgring, Spa, esos sí los recreamos con lluvia porque es mucho más común verlos con lluvia.

NB: Forza Motorsport se lanza cada dos años. ¿No cree que la serie se vería beneficiada con un ciclo de desarrollo más largo?

BG: Pienso que lo que hacemos con los dos años que tenemos es suficiente para exigirnos al máximo. No estoy muy convencido de que podamos hacer mucho más teniendo más tiempo de desarrollo. Además, habiendo yo trabajado en otras compañías antes, sé que los desarrollos más largos son más complejos porque todo cambia: la tecnología, los motores de juego… Dos años se suficiente para entregarle a nuestro público lo que ellos esperan del juego.

NB: Se lo pregunto porque la competencia de Forza Motorsport es Gran Turismo y esos juegos toman mucho tiempo de desarrollo. ¿Cuál es la visión que tiene Turn 10 en la competencia?

BG: Yo disfruto los títulos de la competencia. En el estudio amamos los juegos. Y para nosotros, cualquier juego en cualquier sistema que acerque a la gente a los autos y al mundo tuerca es fantástico. Por lo mismo yo diría que no hay competencia entre nosotros. El resto de desarrolladores hace un gran trabajo.

NB: Forza Horizon salió por primera vez en 2012. ¿Hay algo de esa serie que Forza Motorsport haya absorbido?

BG: Sí. Para empezar, compartimos la misma tecnología con Playground Games. Mucho de lo que ellos aprendieron en Forza Horizon 2 nosotros lo aplicamos en Forza Motorsport 6. Es fantástico trabajar con un estudio como aquel porque siempre nos estamos exigiendo mutuamente. Por ejemplo, ellos introdujeron la lluvia al motor y ahora nosotros agregamos la simulación física de los charcos. Trabajar de esa forma hace que nuestra tecnología vaya creciendo. Además, las experiencias de la gente que juega tanto Horizon como Motorsport son muy diversas entre sí y eso es bueno para la serie.

NB: Cuando se lanzó Forza Motorsport 5 hubo varios problemas causados por la economía del juego. ¿Cómo pretenden evitar que eso suceda en el nuevo juego?

BG: Bueno, tu jugaste Forza Motorsport 6 ahora, te pudiste dar cuenta de como funcionan las cosas ahora. También agregamos el sistema de premios tipo ruleta que entrega autos, dinero del juego…

NB: Similar a lo que vimos en Forza Horizon 2…

BG: Exacto, es una versión de eso. Además, es el décimo aniversario de Forza Motorsport así que a todos los que jugaron los títulos anteriores les vamos a dar una gran cantidad de dinero del juego y un garage lleno de autos, como muestra de agradecimiento. Aprendimos mucho sobre la economía en base a la forma en que la gente juega Forza Motorsport.

NB: ¿Cuál es el salto más grande desde Forza Motorsport 5 a Forza Motorsport 6?

BG: Lo primero es el contenido. 26 pistas, 460 autos. Luego esta la tecnología, mejorada para tener 24 autos en carrera a 1080p y 60 cuadros por segundo, mientras que en Forza 5 solo teníamos 16 autos en carrera. También los charcos de agua, simulados completamente en 3D, y las carreras nocturnas. El salto técnico es muy grande y todo el contenido funcionando en conjunto dará que hablar.

NB: ¿Siguen buscando la consistencia como una característica en Forza Motorsport? Eso es algo que yo no veo, por ejemplo, en Gran Turismo, donde algunos modelos de autos son muy buenos y otros no…

BG: Todo el contenido que verás en Forza Motorsport está siempre al más alto nivel. Todo está construído desde cero para la Xbox One. Hace algunos años creamos mucho contenido para los juegos de la Xbox 360, pero la nueva generación cambió las especificaciones técnicas y tuvimos que re-armar todos esos autos. En Turn 10 tenemos un equipo de investigación que viaja por todo el mundo para ver los garages de los millonarios o de los coleccionistas para capturar todos los detalles posibles de todos los vehículos posibles. ¡Ese es uno de los mejores trabajos que puede haber!