Luis Villegas, desarrollador de Bungie y Destiny: "Apreciamos mucho la crítica constructiva"

Luis Villegas, desarrollador de Bungie y Destiny: "Apreciamos mucho la crítica constructiva"

El colombiano nos habló de todo: desde el lanzamiento casi sin fallos del juego, hasta la creación de las versiones para PlayStation y de por qué decidieron modificar el sistema de experiencia del juego.

Entre todos los más de 600 empleados de Bungie, se encuentra Luis Villegas. Este colombiano trabaja en el estudio en sus oficinas de Seattle y es el encargado de velar que todo lo que tenga que ver con el multijugador y la conexión a internet funcione bien en Destiny. Por si eso fuera poco, trabajó en la serie Halo desde Halo 2 hacia adelante y conoce como la palma de su mano la forma en que Bungie diseña sus juegos.

Luis estuvo en Festigame y entre todas sus actividades se tomó el tiempo responder algunas preguntas sobre Destiny y Bungie en general.

Niubie: ¿Cómo se cierra el primer año de Destiny y cómo se abre una nueva era con The Taken King?

Luis Villegas: El primer año de Destiny para nosotros fue muy exitoso y nos sorprendió mucho la reacción del público. Realmente no la esperábamos. El jugador activo juega más o menos tres o tres horas y media al día, lo que habla de una comunidad muy constante y por eso tenemos mucho diálogo con el jugador. Todos los cambios que hacemos están en función de lo que ellos nos van pidiendo. ¿Qué los motiva a seguir jugando? Apreciamos mucho la crítica constructiva y actuamos mucho en consecuencia. Con eso cerramos el primer año de Destiny.

NB: A Destiny se le han hecho muchas críticas por su diseño en general. Pero algo que no se le puede criticar tiene que ver con el multijugador y la parte de interconexiones, que siempre han funcionado bien. ¿Cómo lograron eso?

LV: A ver, lanzar un juego en línea es muy difícil. Es un desafío extremadamente complicado y muchas veces los desarrolladores subestiman aquello. Por eso hemos visto tantos problemas con algunos lanzamientos. Nosotros en Bungie nos enfocamos en el control de calidad a escala, con lo que llamamos "pruebas artificiales" que simulan dos millones, tres millones de jugadores conectados para así poder entender las cargas en los servidores y en la red. Es mucha preparación. Para ello hacemos las pruebas alpha, las pruebas beta y por eso se hace un proceso de lanzamiento tan "largo", pero así nos aseguramos de que funcione todo bien.

taken king

NB: Hace unos días me comentabas que si bien la beta pública para los jugadores se llevó a cabo sin problemas, ustedes internamente detectaron algunas complicaciones…

LV: Sí, en el beta es donde más aprendemos porque es la primera prueba a escala real. Los sistemas funcionaron en cuanto a volumen porque hubo muchos usuarios conectados, pero por debajo varias funcionalidades sí fallaron. Por ejemplo, la gente no lo supo pero en la beta las torres estaban más vacías de lo que debían estar tomando en cuenta la cantidad de gente conectada, siendo que el objetivo de nosotros era que hubiera mucha población ahí para fomentar el aspecto social. Lo bueno fue que con esa beta logramos solucionar varios de los problemas antes del lanzamiento final.

NB: Sobre los cambios de diseño de The Taken King y el tema de la experiencia y los puntos de luz, que ahora van a ser medio "irrelevantes", ¿por qué tomaron ese camino?

LV: Lo que pasa es que queríamos cambiar la progresión del juego en dos componentes distintos. Hasta ahora todo estaba basado en que el equipamiento dictaba la luz y pensamos que lo mejor sería que la experiencia fuera una cosa y el equipamiento fuera otra. Si una persona es de nivel 38 y por cualquier motivo decide tener un equipamiento de menor nivel, sigue siendo una persona muy experimentada en el juego. Por eso quisimos cambiar esos dos componentes y darle a los jugadores la flexibilidad para experimentar con ambos.

NB: Ustedes mismos en Bungie desarrollaron las versiones de Xbox 360 y PlayStation 3 de Destiny. Pero hasta entonces, solo habían hecho juegos para una plataforma en exclusiva, la Xbox 360. ¿Cómo fue la experiencia de pasar de una sola plataforma a cuatro a la vez?

LV: Fue un desafío muy grande. Nosotros sabíamos muy bien como trabajar sobre la Xbox 360 pero no sabíamos casi nada de las plataformas de Sony. Entonces creamos un equipo especializado en las consolas PlayStation y además tuvimos mucho apoyo de Sony para entender la plataforma y las herramientas. Así logramos sentar muy bien las bases y además creamos un motor prácticamente desde cero con la idea de que corriera en varias generaciones de hardware. En resumen, todo requirió de mucha planificación y mucho apoyo de nuestros socios.

NB: The Taken King es una gran actualización de Destiny, pero en el futuro me imagino que vienen otras. ¿Hasta dónde cree que se puede estirar lo que es Destiny desde el punto de vista técnico?

LV: Esa pregunta es complicada porque creo que hay varios aspectos a considerar. Técnicamente, creo que Bungie podría seguir haciendo Destiny toda la vida y eso muy es factible. Pero hay otras cuestiones, como por ejemplo, la fatiga del estudio, que sucede a menudo sobre todo cuando durante varios años se trabaja en lo mismo y llega un punto en que la gente quiere hacer otra cosa. Bungie es un estudio con alma independiente y a veces nos pica el bichito de hacer algo distinto, por lo que yo creo que ese puede ser un factor vital para lo que realicemos en el futuro.

El sistema de iluminación de Halo 3 fue obra de Luis Villegas El sistema de iluminación de Halo 3 fue obra de Luis Villegas

NB: Bungie siempre ha hecho un solo gran proyecto a la vez. Cuando era Halo, era solo Halo. Ahora Destiny es solo Destiny. ¿No podrían a lo mejor tener un equipo en paralelo que se dedique a un segundo proyecto mientras siguen a Destiny?

LV: Sí, de hecho en algún momento lo hicimos cuando trabajábamos en Halo. El equipo tiene la capacidad de dividirse y trabajar en campos distintos, pero lo que define a Bungie es potenciar nuestras fortalezas y una de las más grandes que tenemos es dedicar todos nuestros esfuerzos, todos nuestros recursos y toda nuestra pasión a un solo proyecto para así terminarlo lo mejor que podamos.

NB: Para cerrar, ¿cómo podría usted invitar a toda la gente que todavía no juega Destiny a que comience con The Taken King?

LV: Lo que les diría es que Destiny es una experiencia es muy única y que no importa en que punto lo empiecen. Es un juego muy social y muy divertido. Una persona puede comprar The Taken King, completar la historia y conseguir un buen nivel en muy pocas horas pero recién ahí es cuando comienza el juego. Que no les de miedo si tienen un amigo de nivel 40 o 30. The Taken King lo van a disfrutar tanto los más experimentados como los que recién se inician o los que vuelven después de mucho tiempo.