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Batman: Arkham Knight [NB Labs]

Así es como Batman muere.

Plataformas: PS4 (analizada), PC, Xbox One
Desarrollador: Rocksteady Studios
Distribuidor: WB Games

De alguna manera, Batman: Arkham Knight parece más fácil -o menos difícil- que sus antecesores. En Arkham City particularmente habían varias zonas donde la dificultad se elevaba un poco y sin ser imposibles de pasar, sí había que prestar bastante atención a los ataques enemigos y tener algo de paciencia. Lo normal era repetirlas algunas veces hasta salir airoso.

En Arkham Knight da la impresión de que los enemigos caen más rápido. Según Rocksteady Studios, esto tiene una explicación: Batman está en el peak de sus habilidades. Y por regla general, luego del peak viene la caída.

En el caso del Batman de Rocksteady, el peak parece haber sido Arkham City.

La fórmula de Rocksteady

Que no se malentienda lo anterior como que Arkham Knight es un juego “malo” o que “no está a la altura”, porque nada más lejos de la realidad. Por el contrario: Arkham Knight es un juego notable dentro de la saga (y eso incluye a Arkham Origins, aunque Rocksteady lo vea como un bicho ajeno). Lo que pasa con Arkham Knight es similar a lo que pasó con el Batman de Nolan. La segunda parte fue tan buena que alcanzar niveles similares es una tarea mega complicada.

Es importante hacer cierta separación entre el contenido del juego: lo que hereda de antes y las novedades. Respecto a lo primero, todo funciona a la perfección porque Rocksteady conoce su arte y no son tan torpes como para estropear los pilares del juego. El combate es tan visceral y sencillo como siempre, entregando pura satisfacción al completar combinaciones e ir eliminando enemigos ya sea a puño limpio o con ayuda del escenario, los gadgets o hasta el mismo Batmobile.

Nótese que la regla esa de “no matar” queda medio en entredicho luego de disparar a varias decenas de enemigos con los misiles del vehículo o de ejecutar una eliminación especial con electricidad, pero se trata de Batman, es una historia de superhéroes y algunas licencias se pueden tomar.

De todas maneras, lo anterior es un detalle porque a la larga, el desarrollo de las misiones y las mecánicas para resolverlas es satisfactoria. Con todo, Arkham Knight parece un juego algo más directo y menos cerebral que los anteriores, donde hay que pasar menos tiempo planeando ataques y más veces entrando directamente a la acción (que en el caso de Batman también incluye las secciones de sigilo).

Gotham post Joker

Los ¿tristes? eventos de Arkham City dibujan un nuevo estado en Gotham y en el mundo de Batman. El Joker ya no existe, pero su legado está presente en todo el juego. Bruce Wayne nunca, jamás está libre de su principal némesis.

Pero los rivales terrenales aquí son otros y eso incluye al Arkham Knight, inédito en el universo de Batman. El segundo gran rival, Scarecrow, está a la altura del antagonista principal en una historia interesante aunque con matices familiares. ¿Es idea mía o Rocksteady en este juego tomó muchos elementos de la trilogía de Christopher Nolan? El diseño de Jim Gordon y su cambio desde Asylum es lo más evidente, pero hay otras cuestiones menos obvias que no dejan de llamar la atención.

Es cierto que la fuente principal de inspiración no es Nolan sino historias que provienen del comic, pero aún así las similitudes son más que solo una coincidencia. Existe cierta humanización del universo de Batman que lo aleja algunos metros de lo que fue Arkham Asylum, el primer juego de la serie.

Scarecrow calza de forma precisa como enemigo principal por ser probablemente el que tenga las motivaciones más oscuras dentro de todo el universo de villanos post Joker. Dos Caras y el Pingüino parecen no más que matones de poca monta y los acertijos de Edward Nigma son demasiado juguetones como para ser la gran amenaza. ¿El Arkham Knight? Sin caer en spoilers, se puede decir que sus motivos para tener problemas con Batman son justificados, pero no tanto como para darle el nombre al juego.

Alfred, ¿dónde está mi auto?

La Gotham de Arkham Knight está casi vacía. Por cuestiones del guión, en la ciudad -o la parte en la que se juega- no hay civiles y solo está poblada de la milicia enemiga y drones, tanques no tripulados que solo se pueden combatir con las armas de Batmobile. Y sí, los segmentos del Batmobile son bastantes y hasta parece que algunas cosas hayan quedado de lado -las misiones de investigación, por ejemplo- solo para ser reemplazadas por el vehículo.

A medida que pasan las horas aparece esa sensación de que “esto es demasiado” y cuando una misión obliga a tomar el Batmobile el ritmo de juego cae inevitablemente. Durante el último tramo del juego hay cierta variedad y no todo se reduce a perseguir rivales o eliminar 10 drones para continuar, pero luego de 30 horas es inevitable pensar que Rocksteady se imaginó la inclusión del Batmobile como una cosa y luego la realidad terminó siendo diferente.

Por tratarse de una ciudad más grande, el tanque como medio de transporte puede sonar a priori necesario. Pero a fin de cuentas, uno termina planeando por los rascacielos con toda la naturalidad del mundo y gracias a la nueva rueda de misiones, ni siquiera es necesario abrir el mapa para marcar el punto hacia donde dirigirse.

La trama principal se hace más interesante a medida que avanzan las misiones y los eventos de la última hora de guión saltan de revelación tras revelación -algunas bastante obvias, eso sí- hasta que todo se cierra de manera satisfactoria.

Y entonces sucede que el verdadero final no se puede ver hasta haber completado al menos seis casos secundarios. Algunos, como el de los cuerpos aparecidos por la ciudad, bien podrían ser parte de la trama principal. Otros, como los asaltos bancarios de Dos Caras y su banda están hechos para desarrollar habilidad al jugarse -relativamente- contra el tiempo y si bien son relleno, parecen menos relleno.

Pero actividades como eliminar 15 torretas de vigilancia o limpiar zonas de drones, sobran. Son el contenido típico para inflar el contenido de los sandbox -y en este también- pero su existencia no implica ningún aporte a Arkham Knight y menos todavía cuando se hacen casi obligatorias.

La leyenda de Batman

Con Arkham Knight, Rocksteady cierra de notable forma su trilogía pero sin alcanzar los niveles de Arkham Asylum y Arkham City. Y no porque Arkham Knight sea deficiente ni nada por el estilo; al contrario, se trata de un muy buen juego. Pero es parte de una serie y es inevitable hacer la comparación porque la saga Arkham se ganó sus laureles por derecho propio en un momento de la historia en que los juegos de superhéroes eran escasos y generalmente faltos de calidad.

Arkham Asylum tomó una idea conocida y la implementó de forma espectacular. Arkham City expandió sobre esa idea con un nuevo formato e hizo todo más grande y más completo. ¿Arkham Knight? Es más grande, igual de espectacular, pero de alguna forma está menos inspirado y gran parte de ello se debe al… ya adivinaron: Batmobile.

Batman: Arkham Knight es, a diferencia del resto de la saga, un juego de dulce y semi-dulce; cuando hay que moverse de edificio en edificio, enfrentarse a 15 tipos al mismo tiempo, jugar al depredador en zonas cerradas con enemigos aterrorizados o resolver los problemas de Batman de siempre, el juego brilla al nivel de los anteriores. Las referencias al universo de Batman siguen siendo tan abundantes como siempre y eso nunca sobra.

Pero luego hay que subir al Batmobile y eliminar drones casi como una forma de justificar su inclusión en el juego. O hay que ver al Joker, al fallecido Joker, aparecer por todos lados. ¿No que estaba muerto? ¿O en Rocksteady fueron víctimas de la toxina del miedo, se aterrorizaron y no se sintieron capaces de escribir un juego de Batman sin la mitad de Batman?

Batman: Arkham Knight alcanza puntos muy altos, pero son esos pequeños grandes detalles los que lo hacen más terrenal y ordinario. Y Batman no es ni lo uno ni lo otro.

¿Qué significa esto?

Este artículo fue realizado con una copia de PS4 adquirida por Niubie y una copia de Xbox One entregada por WB Games.