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Conversamos con Firaxis sobre lo nuevo de Civ Beyond Earth – Rising Tide [NB Entrevista]

Si son fans de Civilization Beyond Earth como nosotros, entonces se habrán interesado en el anuncio de Rising Tide, la expansión marítima para el juego que agregará un completo sistema de jugabilidad sobre los océanos, además de nuevas facciones y otras novedades.

Sobre aquello conversamos con David McDonough, diseñador de Firaxis Games quien amablemente respondió a nuestras preguntas y nos explicó con algo de detalle lo que se viene en el juego; no solo relativo a la estrategia marítima, sino a las motivaciones de las nuevas facciones y las situaciones más extremas que los jugadores tendrán que enfrentar en el juego.

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Niubie: En Civilization Beyond Earth los jugadores solo enviaban barcos a explorar y abrir el mapa. ¿Cómo los nuevos océanos van a cambiar la jugabilidad en general?

David McDonough: Hicimos un reajuste completo a los océanos para agregar más funcionalidades al juego, a la vez que darles un toque visual más único. Los jugadores ahora podrán colonizar los océanos, lo que convierte el mapa completo en un «paño» donde aplicar las estrategias. Trabajamos mucho para hacer que las ciudades marítimas sean tan interesantes como las de tierra y eso significa nuevos recursos, mejoras, unidades navales y por supuesto extraterrestre acuáticos.

Jugar sobre el mar va a ser igual de complicado que moverse sobre la tierra, pero a la vez con sus aspectos diferentes. Además, a las texturas del agua les dimos una renovación completa y se ven geniales. Estamos realmente emocionados por las novedades y los jugadores verán las diferencias nada más iniciar el juego.

NB: ¿Entonces habrán batallas marinas más intensas?

DM: ¡Seguro que sí! Trajimos de vuelta los submarinos, actualizamos las univades navales actuales y creamos habilidades militares nuevas. Todos los animales acuáticos originales siguen ahí pero agregamos otros y también algunas sorpresas. Habrán muchos desafíos estratégicos para los jugadores.

NB: ¿Cuántas nuevas facciones llegan con la expansión?

DM: Cuatro en total. La temática general con los nuevos líderes es que se trata de grupos más disruptivos. Esos grupos abandonaron la tierra en condiciones diferente a las facciones originales, mucho más extremas y complicadas. Al Falah, la facción del medio oriente, construye una nave generacional. No utilizan el criosueño como las otras facciones, lo que significa que generaciones completas viven y mueren durante el viaje desde la Tierra al nuevo planeta.

Y es interesante porque es una generación de gente que nunca antes ha estado en un planeta y tienen ideas y prioridades diferentes sobre la supervivencia. Esto dará pie a nuevas perspectivas que cambian la forma de jugar y a la vez la forma en que el resto se enfrenta a ellos.

NB: ¿Habrá un árbol de habilidades específico para las mecánicas marítimas o se distribuirán alrededor de los ya existentes?

DM: La nueva jugabilidad va muy ligada a los sistemas de juego originales. Es importante para nosotrs que los jugadores puedan moverse sobre el mar sin mucho problema y que la transición sea natural y fluída. Hemos rebalanceado algunos elementos en la red de habilidades para que esto sea así.

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NB: Los mapas a explorar, ¿serán los mismos o se crearon unos diferentes y específicos para la expansión?

DM: ¡Las dos! Los mapas existentes funcionarán tal como antes pero ahora con océanos, mientras que también habrá ciertos tipos nuevos muy enfocados en la jugabilidad marítima. Por ejemplo, se puede tener un planeta que es solo agua en casi su totalidad y solo con unas pequeñas islas.

Quisimos que nuestros artistas crearán algo un poco más extremo y extraño que lo que se ve en el juego principal. Los jugadores tendrán que sobrevivir un planeta joven, caluroso y volcánico. Verán mucho terreno montañoso y difícil, pero interesante a la vez.

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NB: Y por último, ¿pueden hablarnos algo de las nuevas unidades híbridas?

DM: La jugabilidad en el juego base hacía que los jugadores se enfocarán en una de las tres afinidades. Y frecuentemente, diversificar los puntos de afinidades termina penalizando demasiado. Ahora con el soporte para afinidades híbridas, queremos que los jugadores tengan más libertad y puedan tomar decisiones más interesantes al construir su futuro.

En la expansión se podrán escoger nuevos caminos híbridos que son una mezcla entre dos afinidades y seguir ese camino dará acceso a nuevas unidades, nuevas fortalezas y premios.

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