Mario Party 10 [NB Labs]

Mario Party 10 [NB Labs]

Una fiesta algo desabrida.

Plataformas: Nintendo Wii U
Desarrollador: Nd Cube, Nintendo SPD
Distribuidor: Nintendo

Por definición, Mario Party es un juego para armar fiesta con más gentes y hacer que las actividades más triviales sean divertidas. Sí, es posible jugarlo solo contra la CPU y pasar un buen rato ganando minijuegos, recorriendo el tablero e imaginando hacer rabiar a la CPU por jugadas “injustas” que fácilmente pueden cambiar el ranking. Del cuarto lugar al primero ha sido una constante de toda la vida en Mario Party.

En Mario Party 10, sin embargo, hay algunos cambios que de buenas a primeras hacen fruncir el ceño y a la larga no terminaron -en mi caso particular- convenciéndome del todo. Antes de seguir, debo hacer un alto y decir que soy (tal vez como muchos que lean) un jugador de Mario Party de la vieja escuela, acostumbrado al esquem de tablero tradicional con turnos, bifurcaciones varias y minijuegos cayendo de forma constante.

Por lo mismo, y a riesgo de sentir que estoy un poco pegado en lo que fue Mario Party hace años, esta edición se siente algo floja.

No es que los minijuegos sean malos o aburridos -nunca lo han sido- ni que el concepto haya cambiado demasiado. Las bases de Mario Party siguen ahí, como siempre. El tema pasa por las nuevas reglas, donde ahora no hay que luchar por estrellas ni cada personaje anda por su lado avanzando lugares; ahora todo se canjea en monedas y los personajes se mueven juntos, todos arriba de un carro como si fuera un parque de diversiones.

Mientras todo lo del juego sucede, en la pantalla del control está Bowser separado de los jugadores por una combinación de números que se van desbloqueando al sacar esos números en los dados. Inevitablemente, Bowser se liberará en algún punto y llegará a cambiar el mapa, repartir monedas entre los jugadores o quitárselas a uno solo.

Luego, en cada mapa hay un par de minijefes y todo se cierra con un jefe final que da bonificaciones al que conecte el último golpe.

En general la idea no esta mal, pero tengo en la memoria los Mario Party esos donde los minijuegos eran frecuentes. Y aquí siempre va quedando la sensación de que los minijuegos están algo más espaciados; sí, se entra a uno al azar al final de cada turno, pero pareciera ser que en los turnos hay más actividades que hacen que estos duren más.

Y de repente, llega el fin del tablero, se elimina el jefe y se acaba la partida.

En Mario Party 10 hay dos modos además del principal, los dos igual de interesantes aunque con algunos matices. En Bowser Party entra en juego un quinto participante que toma el control de Bowser con el tablet de la consola y la regla es simple: los cuatro amigos de Mario tienen que llegar al final antes que los alcance el lagarto, mientras que el jugador que mueve a Bowser hace todo lo contrario. Entre medio, minijuegos con modificaciones adaptados para cinco jugadores.

Más allá de los ajustes, la experiencia de juego en este modo no es radicalmente a la principal. Aunque sí hay más variedad en ciertas actividades, como cuando el jugador con el tablet debe esconder las bonificaciones en pantalla o tratar de evitar que los jugadores “normales” tomen las bifurcaciones más jugosas en cuanto a premios.

Y por último, existe también el modo amiibo que recupera la esencia del Mario Party original. Cuatro jugadores en un tablero con una cantidad limitada de turnos y donde las estrellas se pueden comprar al caer en el lugar indicado y teniendo las monedas suficientes.

Los jugadores más nostálgicos inevitablemente terminarán revisitando los tableros del modo amiibo una y otra vez. Estos, eso sí, son bastante más sencillos que los del modo principal. No tienen varias rutas, todo se mueve alrededor de un cuadrado y las alteraciones más radicales se darán cuando se pueda cambiar una porción del tablero (existen el de Mario, el de Donkey Kong, el de Peach). Pero a fin de cuentas, termina siendo el sistema de juego más “puro” de Mario Party, por decirlo de alguna forma.

A la larga, Mario Party 10 no es un mal juego. Los pilares están ahí y mientras los minijuegos funcionen, todo va a estar bien con la marca. Pero de la misma forma, Mario Party 10 está lejos de los puntos altos de la franquicia. Así como el primero dio en el clavo implantando el modelo y los subsiguientes metieron buenas novedades en el sistema de juego, este no consigue ni lo uno ni lo otro.

La sola presencia del modo amiibo sirva para ejemplificar perfectamente lo que pasa con este Mario Party 10. Porque la modalidad principal se siente floja y falta de inspiración, mientras que poner los amiibos a correr en una versión super recortada y minimizada del esquema original del juego termina siendo el verdadero espíritu de Mario Party en la décima iteración.

Mario Party 10 simplemente no tiene ni el encanto ni el potencial de sus antecesores. Con otras series clásicas, Nintendo ha sabido exactamente que hacer para seguir sacando juegos sin que el modelo pierda su vigencia. No es el caso de Mario Party, que en el siguiente tendrá que dar un buen giro de tuerca o nos vamos a olvidar que existe mucho más rápido de lo que nos olvidaremos de este.

¿Qué significa esto?
 

Este artículo fue realizado con una copia del juego proporcionada por el distribuidor.