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Bloodborne [NB Labs]

Las nuevas almas de Miyazaki.

Plataformas: PlayStation 4
Desarrollador: From Software, Sony Japan Studio
Distribuidor: Sony Computer Entertainment

Desde el lanzamiento de Bloodborne hasta ahora -poco más de dos semanas- he tenido varias conversaciones sobre el juego con personas cuyas reacciones han sido bien variadas. Pero la gran mayoría concuerda en que a) Bloodborne es muy bueno y b) es muy difícil.

Y sí, Bloodborne es muy bueno. Es bueno porque está bien hecho y es también lo es porque su diseño va contra la corriente en muchos aspectos, no solo por lo difícil que llega a ser. Y es aquello quizás lo que crea tanto encanto alrededor del trabajo de Miyazaki. Hacerse diferente “a la fuerza” genera repulsión. Hacerlo bien, todo lo contrario.

Podría comentar aquí sobre frases preconstruídas que ya todos sabemos y que se han repetido hasta el cansancio: “Recompensa tu paciencia”, “Te da las herramientas necesarias pero pierdes porque no las sabes usar”, y unas cuantas más (no dejan de ser ciertas, dicho sea de paso). A cambio, preferiría centrarme en una cuestión que considero vital y que me gustó mucho porque a mi juicio marca una gran diferencia con los juegos de la saga Souls: el combate.

A la ofensiva

En cierto momento del juego se entrega un escudo, pero en nada se parece al de juegos anteriores donde uno se protege gran parte del tiempo esperando que se abra la ventana de ataque. Por el contrario, aquí en Bloodborne la principal defensa es el ataque y en ello juega un papel importante el arma de fuego (debo reconocer, eso sí, que aquello me costó verlo durante un buen tiempo).

La escopeta funciona como un movimiento tipo parry que al ejecutarse en el momento adecuado paraliza al oponente y lo deja abierto a recibir un golpe devastador. Y como Bloodborne apuesta por el combate a la ofensiva, dominarlo es esencial para tener éxito en prácticamente todas las batallas.

A fin de cuentas, el tamaño de los enemigos o su brutalidad no importan mucho; todos y cada uno de ellos pueden ser contrarrestados con un gatillo rápido en el momento preciso. Incluso los jefes. En consecuencia, en Bloodborne se muere muchas veces por ir al ataque.

El sistema suena un poco desfavorable en el papel, por el hecho de los enemigos ser tan agresivos y por no contar con un movimiento de bloqueo tan sencillo como poner el escudo. Pero a fin de cuentas, así está propuesto el juego y el esquema termina por funcionar de manera perfecta en su contexto. No por nada se puede recuperar la salud perdida justo después de recibir golpe si se ataca al enemigo con éxito. En otras palabras: muchas veces la mejor salida luego de recibir un golpe es pararse y atacar de vuelta lo antes posible.

Es hasta extraño si se considera que otros juegos con un combate similar se apoyan mucho en la defensa, pero Bloodborne da con la tecla justa en este aspecto. Es la clave, es el núcleo sobre lo que se construye el resto del juego. Es extremo, pero satisfactorio a la vez.

Explorando Yharnam

La elección de un entorno victoriano para Bloodborne suena como otro gran intento por desmarcarse lo máximo posible de la serie Souls. El resultado de ese esfuerzo es la ciudad de Yharnam, sus alrededores y sus habitantes, que a veces parecen sacados directamente de un Resident Evil 4.

Hay una sinergia interesante entre la ambientación estética y las temáticas religiosas que envuelven al juego. Mal que mal, muchos elementos y hasta algunos jefes tienen nombres muy ligados al catolicismo, como el Padre Gascoigne o la Vicaria Amelia. ¿Por qué estos personajes de tradición solemne terminan siendo una especie de bestias descontroladas?

La suma de estos elementos da como resultado algo bien cercano al survival horror. Y en su propio estilo, Bloodborne lo es. ¿Cómo no sobresaltarse cuando en la exploración silenciosa sale un enemigo de una esquina, que nunca se ve hasta el último momento y que con dos golpes es capaz de vaciarnos media barra de salud? ¿Cómo no sentir aversión al cerdo gigante frenético, a los hongos de colores fuertes, a los campesinos con cabezas de serpiente?

¿No es acaso ese el punto focal de un juego de terror?

Así funciona Bloodborne en varias partes: apelando a las descargas de adrenalina. Inevitablemente, en algún momento se derrotará a un jefe al límite de la vitalidad del personaje y con el pulso del jugador por las nubes. Quizás no sea una sensación de “horror” como tal, pero sí es muy parecido.

¿Recomendar o no recomendar? Esa es la cuestión

Bloodborne es muy bueno y a estas alturas, quien lo haya jugado y disfrutado ya lo sabrá.

Pero no es para todos. Es más, me es muy difícil recomendarlo. Y no por una cuestión de elitismo gamer, sino simplemente porque no es de digestión simple o fácil.

Hoy estamos en medio en una era donde los juegos son una bestia diferente, nunca mejor dicho. Si The Order: 1886 es una vereda (la de las experiencias tipo cine), Bloodborne es la opuesta. Bloodborne requiere de algo más que habilidad con los dedos o de paciencia, dos elementos que prácticamente todos los videojuegos exigen, en mayor o menor medida.

Bloodborne exige tolerancia a la frustración. Llega a ser curioso esto, porque a fin de cuentas se trata de una experiencia relativamente sencilla en sus aspectos básicos: ir de aquí para allá, derrotar enemigos, explorar un poco, enfrentar a un jefe de nivel. Pero nunca jamás asiste ni lleva de la mano al jugador, ni en lo más mínimo, ni siquiera después de derrotar a un jefe cualquiera y ver que el camino no continúa hacia adelante, sino hacia atrás. A veces da un par de instrucciones muy simples, aunque en realidad la mayoría del tiempo están semi escondidas como pistas en el entorno a las que se debe poner mucha atención.

Los fans de la saga Souls no tendrán problema alguno en ver sus bondades y disfrutarlo a concho. Por contrapartida, este juego no es menos que esos títulos y por ende, el que no los haya disfrutado antes no tendrá en Bloodborne una entrada más accesible al mundo Miyazaki. Porque, insisto en el concepto, el juego no es nada fácil de digerir. No tiene un comienzo rompedor ni un ritmo cinematográfico, tampoco un diseño visual que atraiga por ser espectacular.

Dentro de los juegos modernos es tal vez la expresión más pura del concepto “jugador interactuando con el entorno”, con todo lo que eso conlleva. Para mi (y muchos) aquello es suficiente, pero puedo entender a quienes el concepto no les resulte atractivo.

Sí puedo decir que a Bloodborne hay que darle una oportunidad. Porque por una parte, es un bicho raro de esos que hacen más saludable y diverso el entorno. Pero para saborearlo con todas las de la ley es necesaria una inversión de tiempo que mucha gente, por uno u otro motivo, no va a poder realizar. Sobretodo cuando hay trabajo o responsabilidades varias de por medio.

Y no es que eso sea malo ni bueno; simplemente, Bloodborne es así. Especial, diferente, difícil, complejo, simple. Todo a la vez.

¿Qué significa esto?
 

Este artículo fue realizado con una copia del juego proporcionada por el distribuidor.