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Dying Light [NB Labs]

La redención de Techland.

Plataformas: PS4 (analizada), Xbox One, PC
Desarrollador: Techland
Distribuidor: WB Games

 

Dying Light es todo lo que Dead Island pudo haber sido y no fue.

Tal vez Techland necesitaba algunos años para perfeccionar su idea. O quizás algunas cosas se les ocurrieron demasiado tarde y no fue posible implementar ni en ese juego ni en Riptide. Con Dying Light, afortunadamente, se redimen y crean un juego que sí se siente más redondo, más completo. Bien cerrado y sin costuras a medio abrir.

Esto no quiere decir que Dying Light es perfecto ni nada por el estilo. Tiene todavía algunos detalles cuestionables y la mayoría tiene que ver con el diseño de ciertas misiones. No todas, claro está. Después de 20 horas con el juego (exactamente, 19 horas y 42 minutos), me doy cuenta que la primera parte del juego pudo (y puede todavía) llevar a más de alguien al engaño.

Y es aquellas misiones “cuestionables” tienen que ver con el hecho de actuar como cartero/mensajero. “Anda donde este tipo, dile esto que te digo y solo luego de eso te ayudará”, dice un NPC. El siguiente dice “mira, te puedo ayudar solo si me consigues tres de estas plantas súper extrañas” que casualmente están repartidas en las esquinas del mapa.

Es imposible no pensar en un Assassin’s Creed cualquiera, entre el primero y el último. Y esa sensación se agiganta cuando empiezan a aparecer las “zonas seguras” en el mapa, que en primera instancia no están seguras sino que están llenas de enemigos y hay que: a) eliminarlos a todos, b) dar la corriente para que haya luz y no se acerquen los zombies.

Son estas pocas misiones las que, siempre en el comienzo del juego, hacen que el avance se haga un poco espeso.

Pero pasan las horas y se empiezan a abrir las habilidades de parkour, de ataque y de supervivencia (los árboles de habilidad están completamente separados) y ya el juego se hace algo más ágil y uno dice “¿Assassin’s qué?”. Hago hincapié en lo que es el parkour por ser una de las bases del juego y porque el mapa en general requiere manejar bien las habilidades a riesgo de que ir de un lugar a otro se convierta en un parto. O una muerte segura, si el paseo es nocturno.

Las noches en Dying Light son realmente oscuras. No se ve nada, a menos que se prenda la linterna. Los enemigos son más agresivos que en el día y existe una clase en particular que solo sale de noche, a la que no se le puede atacar (excepto con una inofensiva linterna ultravioleta) y de la que solo se puede arrancar. ¿Dije que el parkour era importante? Pues bien, para esto lo es. Inevitablemente habrá que hacer expediciones nocturnas, inevitablemente habrá que poner los pies en polvorosa hacia las luces de neón de una zona segura.

Son pocos los juegos que consiguen dar en el clavo a la hora de crear atmósferas de tensión. Dying Light lo hace (en secciones de día y de noche) y no con elementos que se sienten artificiales. Salir a recorrer de noche es peligroso pero generoso en puntos de experiencia. No se si “adrenalínico” es la palabra apropiada, pero se acerca bastante. Al final, es un ejercicio de “riesgo-recompensa” donde la recompensa vale la pena el riesgo y la experiencia en general es satisfactoria.

Por supuesto, habrá algunas veces en que será mejor arrimarse a buen techo y quedarse ahí hasta que pasen los siete minutos nocturnos. Pero no serán muchas.

Dying Light está plagado de personajes varios con historias bien tristes. La ciudad de Harran, como muchas otras antes, es una zona de (bajas expectativas) de supervivencia; está arruinada y los que quedan vivos no tienen muchos motivos para andar alegres. El guión en general no es nada del otro mundo y a veces da la sensación que algunas secciones jugables tuvieron que retocarse demasiado para adaptarse al guión. Un ejemplo es el jefe aquel donde hay público observando y donde la escena parece más una pelea en prisión que otra cosa. ¿Por qué se da eso en una ciudad al borde de la destrucción y donde el tiempo apremia? Solo en Techland lo saben.

Fuera de ese y otros detalles, la historia cumple con el mínimo esperable. Hay personajes que consiguen “importar”. No muchos, pero los hay. Y más allá del cliché, las conspiraciones, el gobierno y otros menesteres, cuando se acaba la campaña no quedan muchos cabos sueltos (excepto el inevitable “dejemos algo abierto por si hay secuela”).

Dying Light es excelente. Es la redención de Techland después de la mediocridad que fue Dead island. El mérito está en haber tomado una base nada de novedosa -el género zombie dejó de serlo hace años- y darle su propia personalidad. Dead Rising lo hizo en su estilo, Resident Evil lo fue perdiendo en el camino. Entre los zombies lentos pero peligrosos y el protagonista ágil pero vulnerable, Dying Light encontró su singularidad perfecta; la toma, la abraza y se va feliz con ella saltando de techo en techo, como un parkourista que no piensa en caerse.

Como un zombie mordisqueando una mano, feliz.

¿Qué significa esto?

Este artículo fue realizado con una copia del juego proporcionada por el distribuidor.