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The Crew [NB Labs]

Estados Unidos, carreras, autos y el formato de Ubisoft.

Plataformas: PlayStation 4 (analizada), Xbox One, Xbox 360, PC
Desarrollador: Ivory Tower, Ubisoft Shanghai (versión de Xbox 360)
Distribuidor: Ubisoft

Pese a lo que su nombre indica, The Crew (“el equipo”) es principalmente un juego para disfrutar en solitario.

Es cierto, se pueden ir haciendo equipos con el resto de gente que pulula por el mapa y entrar a misiones en formato cooperativo. O bien, competir al estilo PvP o PvE y así ganar dinero para ir equipando autos y demases. De hecho esa es la forma más rápida de conseguir billetes.

Pero The Crew es una campaña y una historia para un solo jugador. A veces pretende ser un MMO, pero jamás cruza la línea. El sistema de equipos es en realidad un esquema de “parties” como ya todos lo conocemos y pertenecer o no a esos grupos es muchas veces irrelevante. Aceptar o no una invitación a completar una misión da igual.

Lo más llamativo, para bien y para mal, es el diseño del juego que cumple con todos los estándares ya clásicos de Ubisoft. El mapa es muy grande y está lleno de actividades, pero estas se activan al explorar y encontrar ciertas torres de transmisión que abren los eventos. ¿Se pueden omitir? Sí, pero los eventos están tan ligados a la progresión del jugador que a la larga se hace obligatoria abrir, al menos, las actividades de los lugares por donde se pasea la campaña.

Y en ello radica la primera gran tara de The Crew: el grinding. Dos son los medidores de progresión -vehículo y jugador- y llegado el momento será imposible completar una misión porque se requiere un nivel más alto de alguno de los dos indicadores. La solución entonces es empezar a completar actividades hasta llegar al nivel requerido para poder seguir avanzando.

Ahora bien, nunca me vi en la situación de tener que pasar demasiado rato subiendo de nivel para pasar una misión. Ayuda y mucho que las actividades son abundantes y siempre se está cerca de alguna para activar. Ahora, ¿son realmente atractivas como para invertir tiempo en ellas solo por subir un par de niveles? Algunas sí, otras menos.

Las misiones corren por caminos similares. Cuando se trata de competir ya sea en una carrera contra otros tipos o completar un trayecto de A a B, todo resulta bien y de hecho parece bastante común ganar por fallos fotográficos en el último segundo, lo cual añade harta espectacularidad.

Por el contrario, cuando hay que eliminar al oponente las cosas cambian un poco.

Eliminar al oponente significa perseguir un auto y golpearlo hasta que la barra de salud llegue a cero en un tiempo determinado, en lo que es la actividad más tediosa del juego. De hecho está tan pre-programada que parece como que solo hay unas pocas “ventanas” donde poder golpear al rival durante el trayecto. El resto, simplemente es tratar de seguirle el ritmo.

Caso parecido se da cuando hay que escapar de la policía. Esta parece andar siempre en autos más rápidos que el de uno, sin importar el nivel actual. Y cuando la velocidad no es suficiente, entonces llega el helicóptero o simplemente recurren a jugarretas y movimientos casi imposibles de esquivar.

Lo peor de los dos tipos de misiones comentados antes es que no son tan largas ni nada; con suerte, dos o tres minutos. Y aún así, cada vez que me apareció una del estilo deseé que existiera el botón “omitir”. Afortunadamente estas no son tan frecuentes.

Hay un par de elementos interesantes dentro del juego en lo que respecta a ir subiendo de nivel los autos. Bastante comentado fue el sistema de conducción de The Crew, con unas físicas algo extrañas y exagerando al máximo el estilo “arcade” en el manejo de los vehículos. La primera impresión es engañosa, sin lugar a dudas, porque a medida que se sube de nivel (1oo o superior) y se consiguen piezas los vehículos se empiezan a hacer más controlables, dependiendo de la clase.

Un mismo vehículo se puede modificar con varias clases (rendimiento, calle, todoterreno, rally) y las misiones normalmente requieren de una clase específica. Luego, cada 10 niveles “de jugador” se pueden comprar kits específicos de mejora y así ponerse a la par de los rivales.

El sistema parece complicado en el papel, pero en realidad no lo es tanto y ayuda también que los autos a escoger no son demasiados. Al final me fue quedando la impresión de que, más que ir abriendo el garage con toda la colección disponible, la idea del juego es “compra un auto, modifícalo y quédatelo hasta el final”.

¿Comprar autos dijo alguien? Sí. Con dinero del juego ganado limpiamente, o con la “segunda moneda” que se puede comprar con dinero real. Aquí seré directo al decir que no estoy de acuerdo con los micropagos en juegos que cuesten USD $60, pero en estricto rigor jamás me vi forzado a ello dentro de las 20 y tantas horas jugadas. No hay incentivos exagerados para pasar por caja y tampoco es necesario pagar para avanzar.

Para quien lea este artículo sin haber probado el juego, le parecerá que este no es más que una suma de elementos, uno encima de otro. Y es que precisamente eso es The Crew: una mezcla de tantas cosas pegadas entre sí, donde algunas uniones parecen firmes y otras están ahí por estar, por agrandar el tamaño del juego pero no por aportar algo sustancial. Hay carreras que duran más de dos horas, por ejemplo, y cuyos premios no son tan jugosos como para tomarse la molestia.

The Crew cuenta una historia super típica que parece apuntar directamente a los fans “rápido y furioso”. El guión da vueltas alrededor de una venganza, un tipo trabajando encubierto, otros moviéndose al filo de la ley, policías corruptos, hackers, muchas carreras clandestinas y la cultura del automóvil, el tuning y las carreras urbanas.

La historia, aunque bien básica, es coherente. Su único fin es ser un motivo para arrastrar la campaña por todo el país virtual. Y funciona.

Funciona porque el gran valor de The Crew está en su mapa y en poder visitar una representación comprimida pero muy fiel de Estados Unidos. Las ciudades más importantes están replicadas de excelente manera y aún las más pequeñas -algunas que no ocupan más de una decena de cuadras- capturan muy bien el espíritu de la zona. Lo mismo los paisajes naturales: desiertos, pantanos, montañas, playas, etcétera.

El mapa es probablemente el más grande en un juego del estilo, con sus partes que sobran y sus partes que faltan (el área de Boston, por ejemplo). Es sin lugar a dudas el gran atractivo del juego.

The Crew tiene algunas cosas deficientes, pero no es un mal juego. Tiene algunas cosas muy buenas, pero tampoco es grandioso. The Crew está tan a medias entre lo bueno y lo regular que flirtea con lo insípido: las misiones se suceden una tras otra y si no fuera por los nuevos lugares a conocer, bien parecería como si no se avanzara nada. Cada cierto tiempo aparecen nuevos protagonistas pero las frases, instrucciones y misiones son bien similares al anterior.

Con todo, es posible llegar a disfrutar el juego aunque sea solo por explorar y recorrer. En el fondo hay un producto interesante, pero medio escondido entre varias capas de elementos que en ocasiones parecen innecesarios. Los que sean capaces de omitir eso -a decir verdad, no es tan difícil- se encontrarán con un buen juego de conducción y exploración; en caso contrario, mejor no tomar el riesgo y esperar a que cueste la mitad.

¿Qué significa esto?

Este artículo fue realizado con una copia del juego proporcionada por Ubisoft. Requiere conexión obligatoria a internet.