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The Evil Within [NB Labs]

Una parodia de sí mismo.

Plataformas:PS4 (analizada), One, PS3, 360, PC
Desarrollador: Tango Gameworks
Distribuidor: Bethesda Softworks

Nada mejor para introducir este texto que una frase coloquial: “The Evil Within es del terror”.

Aquello de “terror” engloba muchas más cosas que la ambientación o el sub-género del nuevo proyecto de Shinji Mikami. Tiene también que ver con la implementación de algunas de sus mecánicas, del diseño de algunas secciones o niveles completos y con la sensación final que me deja el juego (y que me fue dejando a lo largo de sus 14 capítulos).

Visto el primer tráiler hace ya un buen tiempo, quedó claro que Mikami apuntaba a retomar justo después de Resident Evil 4, como si el tiempo no hubiera pasado. The Evil Within lo logra, en cierta manera, gracias a algunos conceptos de supervivencia que la franquicia de Capcom fue dejando en el camino con el paso de los años.

El problema de The Evil Within es que nunca da terror. No asusta. Y crea algo de tensión en el jugador, pero por los motivos equivocados.

Desde el primer minuto en The Evil Within hay que pelear con la dirección artística. Con esas dos barras negras que adornan la pantalla y con una cámara generalmente muy encima de Castellanos que visualmente da muy buenos resultados, pero que con frecuencia entorpece la interacción con el entorno.

Hay secciones en que no queda más que arrancar de uno o varios enemigos porque es la única solución. Y es muy fácil tropezar con partes del escenario o del suelo y no por torpeza del que juega, sino simplemente porque no se ven ni jamás se podrán ver habiendo dos barras negras gigantes robando pixeles.

Yo puedo entender la visión del creador. Y la respeto. Hay límites, eso sí, y en este caso siento que Mikami traspasó los límites y, como se dice, termina disparándose en el pie con su propia decisión. No por nada en PC se lanzó un parche que permite quitar las barras negras de la pantalla y aprovechar todos los pixeles.

Quizás esa no sea la “manera ideal de jugar The Evil Within”, es cierto que sí. Pero la “manera ideal de jugar The Evil Within” en muchas ocasiones no es la óptima.

Al comienzo del juego, Sebastian Castellanos y su equipo llegan a investigar extrañas muertes en un hospital de Krimsom City (nótese el legado de la anterior saga de Mikami). Minutos después de la primera cinemática las cosas se empiezan a mezclar y la linea entre la sanidad mental y la realidad se hace difusa. Castellanos y los otros empiezan su recorrido por lugares irreales y sobrenaturales y a nadie parece molestarle, a nadie parece sorprenderle nada.

Si yo soy un detective de un cierto rango y veo a un tipo haciendo de carnicero con cadáveres humanos, lo primero sería actuar con un “manos en alto, policía”. En cambio, aquí la alternativa es andar en silencio, esconderse en armarios o debajo de camas y tratar de esquivar el único golpe necesario para que el detective termine mutilado.

Porque efectivamente, en muchos de los encuentros con enemigos “no normales” las chances de sobrevivir pasan por no fallar ni una sola vez. The Evil Within está plagado de enemigos que con solo un golpe logran su cometido. Pista: todo el que venga al ataque con un martillo o una motosierra.

Este tipo de enfrentamientos empiezan a hacerse frustrantes poco a poco por la sensación de que las luchas no son realmente “justas”. Está bien, es un juego de supervivencia y la gracia es optimizar recursos para alargar la vida, pero hay varias zonas donde morir es inevitable, sin importar los reflejos o el dominio del control. Se muere casi porque así está predeterminado.

Lo que mejor funciona dentro de todos los elementos que componen The Evil Within, es la progresión que se va dando para Castellanos en base a cierto árbol de habilidades. Lo importante aquí no es “mejorar y subir de nivel todo”, sino toma una decisión y ajustarse a eso, porque es imposible subir de nivel todo. El líquido verde que sirve para esto se reparte por todos los niveles en cantidades moderadas y en mi caso la elección fue ir aumentando todo lo que tenga que ver con los atributos físicos de Castellanos. Más vitalidad, más daño en los golpes mano a mano, recorrer mayor distancia al correr, o que las inyecciones de salud recuperen más barra de ídem.

Las armas también sufren modificaciones y se pueden ir mejorando ya sea para que hagan más daño o para que la recarga sea más rápida. Aún así, y como mencioné antes, es imposible aumentar y mejorar todo y hacia el final del juego Castellanos nunca se siente realmente más poderoso, lo que está bien y tiene bastante lógica dentro del global. The Evil Within se controla como un shooter en tercera persona, pero no deja en ningún momento de ser un juego de supervivencia.

Y los juegos de supervivencia por normal general siempre han tenido un pequeño incentivo argumental más allá de simplemente “sobrevivir”. Ya sea porque el poblado está cubierto en neblina, por una epidemia zombie o por encontrarse con estos en una misión especial y descubrir una conspiración más grande corriendo tras las sombras.

En The Evil Within no hay nada de lo anterior. El guión se convierte en algo poco importante no porque sea básico o malo, sino porque simplemente pasan nueve capítulos (fácilmente ocho horas de juego) hasta que recién se entrega la primera pista respecto a por que Sebastian Castellanos ve lo que ve y se mete donde se mete.

Desde el quinto que me venía saltando muchas de las cinemáticas.

A esas alturas, ya nada importa demasiado. The Evil Within es una mezcla de tantas cosas grotescas, tantas convenciones horroríficas y tanto terror estándar que al final se convierte en… nada. Un mal chiste, una parodia de sí mismo. Eliminada la tensión de los primeros niveles causada por el aprendizaje de las mecánicas de juego o por el desconocimiento sobre el comportamiento de los enemigos, se acaba la fiesta.

Luego del octavo capítulo aparece la sensación de “esto debería ir terminando” que luego se convierte en un “que se acabe luego”. El juego empieza a ser como el huésped (maldito) aquel que se queda más tiempo de lo apropiado y que pone incómodo al anfitrión.

Es una lástima que The Evil Within haya terminado en un producto tan insípido. Esa es su justa definición: insípido. Yo creo que todos los fanáticos del horror a lo antiguo, sabiendo que Mikami estaba a la cabeza y lejos de los amarres de su antiguo empleador, esperábamos no una vuelta de tuerca, pero sí un producto que le hiciera justicia al género popularizado justamente por Shinji Mikami. Este juego no es lo segundo, menos lo primero.

The Evil Within tiene algunas cosas muy bien implementadas. Por ejemplo, su presentación visual, que cuando se trata de jugar con la iluminación o impregnar esa ambientación aire noir cumple de forma impecable. Más allá de eso, nunca pude encontrar ninguna motivación para seguir avanzando y descubrir el misterio detrás del insano hospital; por el contrario, los constantes tropiezos y obstáculos que se le ponen al que juega por las torpes mecánicas, por las barras negras o por las muertes inevitables (que a veces vienen con checkpoints ubicados de forma horrible y siempre con tiempos de carga fastidiosos) hacen querer mandar todo al carajo. Perdonen mi francés.

The Evil Within es del terror.

¿Qué significa esto?