El cierre de Dawngate, el fracaso de EA [NB Opinión]

El cierre de Dawngate, el fracaso de EA [NB Opinión]

EA no puede crear un MOBA porque para eso se necesita una proyección que la compañía no está dispuesta a asumir.

La carta de despedida de Dawngate de ayer explicó como razón para el cierre que “aunque el juego ha crecido, no ha tenido el progreso que esperábamos”.

Me permitiré una traducción libre de aquella frase:

“No tuvimos el éxito de DOTA 2 o LoL y por eso EA le baja la cortina”.

Honestamente, nunca entendí que EA entrara al negocio de los MOBA. O mejor dicho sí lo entendí, pero solo en el sentido que los ejecutivos y directivos de la compañía vieron que el nicho MOBA es lucrativo dado el ejemplo de League of Legends y DOTA 2 y quisieron ir y tomar también su porción.

El “problema” para EA -y esto tiene que ver con sus políticas como compañía grande- es que para que un MOBA funcione hoy en día parece haber solo un camino y ese es el del largo plazo. Una comunidad no se construye en dos días ni en 18 meses, que fue lo que aproximadamente duró Dawngate.

Además, cualquier MOBA que se apreste a competir en un mercado grande, pero a la vez canibalizado por dos juegos, tiene que sí o sí ofrecer un diferenciador para convertirse en una alternativa válida a los monstruos de Riot Games y Valve. Veamos el caso de los juegos “pequeños” que hoy coexisten en el mercado sin mucho problema:

  • Infinite Crisis: tiene algunos elementos especiales en sus modos de juego, pero por sobre todo, tiene la licencia de DC y eso por sí solo significa “arrastre”.
  • Heroes of the Storm: es un MOBA bien simplificado y además es de Blizzard, lo que atraerá gente por defecto.
  • Heroes of Newerth: en sus inicios armó su comunidad en base a ser un clon de DOTA y sus héroes (el original de Warcraft 3), pero no fue hasta cambiarse al modelo free to play cuando recibió un gran impulso.
  • Smite: su inexplicable crecimiento (según Hi-Rez) ha generado torneos con premios millonarios y sociedades con Tencent y Level Up Games para distribuirlo en Asia y América Latina. Llegará a Xbox One pronto.

Con todas las diferencias que hay entre cada juego, el punto en común es siempre el mismo: compañías que han estado dispuestas a darle “piernas” al juego, proyectarlo en el tiempo y entregar soporte permanente al juego y a la comunidad.

Esto parece ser justo lo contrario a Dawngate, donde todo parecía ir bien hasta hace dos días cuando se anunció una gran actualización gran; luego, en menos de 24 horas, se avisa que el juego se acaba y que el estudio también. La decisión tiene que haber sido muy repentina y en el estudio probablemente se enteraron de un rato a otro.

Pero lo cierto es que Electronic Arts no es una compañía con el perfil apropiado para crear un MOBA. Sí tiene el perfil para grandes hits y éxitos inmediatos, que reporten números azules en el primer mes de un lanzamiento, llámese este FIFA, Battlefield, Need for Speed, lo que quieran. ¿Juegos de mediano calibre? Eso no existe para los inversionistas de EA.

En ese sentido, la creación de Dawngate parece no haber sido más que un vano intento de ir y seguir la estela de éxito de LoL/DOTA, sin tomar en cuenta que esos juegos (y el resto de los mencionados arriba) son lo que son y ganan lo que ganan porque sus dueños hacen justamente lo que EA nunca ha querido hacer con sus propios productos: apostar por el largo plazo.