CEO de Take Two y la violencia de GTA: "Es un universo criminal, por lo tanto es duro"

Strauss Zelnick no se hace mucho problema por las críticas punzantes.

La violencia existente en Grand Theft Auto es un tópico de nunca acabar. Ahora es Strauss Zelnick el que se refiere al tema al ser acosado consultado por Bloomberg TV (vía Gamespot) respecto a ciertas escenas de violencia aparecidas en la nueva versión de GTA V.

En el más reciente juego (y como en casi todos los GTA a la fecha) es posible "contratar" una prostituta y luego matarla, como con casi todos los personajes que existan en el juego. Ante ese apunte, Zelnick es claro al decir que GTA es un juego que representa el mundo criminal, y como tal, esas representaciones pueden ser fuertes:

Estamos hablando de un ambiente criminal. Un mundo subterráneo bien oscuro. Para mi eso es arte y yo lo aprecio como tal. Es hermoso, sí, pero también es oscuro.

No nos hagamos los ciegos sobre el ambiente en el que nos movemos. Estamos parados hombro a hombro con grandes películas y series de televisión que exploran universos similares. Así que sí, se muestran cosas fuertes porque es un universo criminal.

GTA V entrega cientos y cientos de horas de jugabilidad. La gente ha estado conectada a GTA Online por más de un año y hay un montón de actividades para realizar. Es un universo muy diverso. ¿Puede ser duro? Absolutamente que sí.

Parece haber una fijación generalizada con la violencia de GTA casi como si fuera la única representación gráfica de violencia que existe en diversos medios. Nadie en su sano juicio podría negar que se trata de un producto lleno de violencia, pero no por nada está calificado para mayores de 17 años.

Si un menor de edad juega GTA V, no es exactamente problema de Rockstar Games, de Zelnick, o de los videojuegos precisamente.

Realidad Virtual y móviles

Zelnick también comentó en la misma entrevista con Bloomberg sobre su visión respecto a los juegos móviles y la realidad virtual. Sobre lo primero, en Take Two han visto como para ellos ha sido mucho más efectivo lanzar aplicaciones de compañía como WWE SuperCard y no juegos "completos" para móviles que no han supuesto ningún resultado especial para la compañía.

"Por cada Candy Crush para móviles hay un montón de proyectos fallidos", resume el CEO de Take Two.

La realidad virtual es otra historia. Y Zelnick cree que estamos en un punto donde realmente no se sabe si esto será exitoso en los videojuegos, por varios motivos. "Primero tendremos que ver que resulta de los proyectos que se están preparando actualmente y luego veremos".

En ese sentido, Take Two está en una posición bastante cómoda: prefieren no "romper" el modelo de negocio y esperar un poco. Si el público quiere realidad virtual entonces ellos darán un paso adelante; mientras tanto "no tengo ningún problema en que otros inviertan su dinero en investigación y desarrollo", comentó en tono de broma.

"Nadie más puede hacer lo que nosotros hacemos con nuestras marcas", explica Zelnick. "Preferimos no gastar nuestro dinero en proyectos de ciencia y si en invertir para crear grandes experiencias de juego".

Por algo a Take Two y sus etiquetas (2K y Rockstar) les va como les va.

La entrevista completa dura 9 minutos y recomiendo echarle un vistazo, especialmente si tienen buen dominio de inglés.