Niubie Labs

Call of Duty: Advanced Warfare [NB Labs]

Plataformas: PS4 (analizada), One, PC, 360, PS3Desarrollador: Sledgehammer Games, High Moon Studios (360, PS3)Distribuidor: Activision

Desde hace algunos juegos atrás que las historias de Call of Duty se venían haciendo algo complejas. No en su premisa, que normalmente era bastante simple, sino en su desarrollo. En Black Ops lo normal fue ir dando saltos hacia adelante y atrás en el tiempo, visitando lugares y personajes que a veces más que colaborar con el guión, lo iban complicando más de la cuenta.

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En Advanced Warfare pareciera como que Sledgehammer quiso dejar de lados cuestiones rebuscadas y apostó por lo seguro: este es un juego de guerra y acción y la trama de la campaña individual no tiene por que ser compleja. Luego, si se le agrega un rostro hiper popular como Kevin Spacey y otro últimamente popular en los videojuegos como Troy Baker, la mesa está servida.

Advanced Warfare tiene una de las campañas más directas y eficientes de la historia reciente de Call of Duty.

No solo porque el guión es simple, sino porque nunca se pierde el hilo misión tras misión y porque siempre se explica bien el contexto de lo que está pasando. Desde el capítulo inicial que sirve como introducción, hasta más adelante donde la compañía Atlas toma protagonismo y la figura de Jeremy Irons -Spacey- empieza a cambiar un poco.

Hay que destacar que la presentación de los personajes principales está muy bien lograda. No solo en cuanto a performance, donde principalmente Baker y Spacey llevan la batuta, sino también en cuanto a tecnología. Kevin Spacey es Kevin Spacey en versión videojuego. No prestando su voz a un personaje que poco se parece a él ni algo por el estilo; no, es él y verlo en pantalla -especialmente en las cinemáticas- le da mucha credibilidad al asunto.

Esta misión parece que ya la jugué antes.

Tal como su nombre lo dice, Advanced Warfare hace algo por avanzar un poco la fórmula de Call of Duty. Dejando la campaña principal de lado, son las mecánicas de forma transversal a sus modos de juego las que refrescan lo que conocemos todos como “el mismo Call of Duty de siempre”. Lo más relevante, sin lugar a dudas, son los nuevos movimientos y el uso del exoesqueleto que le van dando nuevas aristas y formas al soldado de turno.

Los desplazamientos rápidos hacia atrás o los lados son un ejemplo. En general los niveles están diseñados para aprovechar estos movimientos de forma frecuente y eso significa acostumbrarse un rato a la nueva forma de navegar. No es extremadamente complicado en su ejecución; el tema pasa más que nada por grabarse mentalmente que ahora los personajes pueden deslizarse rápidamente o hacer un doble salto y tomar impulso extra en el aire.

Esto tiene sus ventajas en general en todas las formas de combate y es cuando se empiezan a aprovechar estos movimientos donde el juego brilla. Call of Duty siempre ha sido un ejercicio de reacciones. No de pensar ni de planificar, sino de moverse donde el instinto indique, de la forma más veloz posible. Los nuevos movimientos, los saltos dobles, el gancho y los desplazamientos explotan ese modelo y lo llevan, con toda seguridad, más lejos que ningún Call of Duty antes.

Es imposible no recordar a Titanfall luego de unas partidas de Call of Duty, pero lo cierto es que pasada una semana, el juego ya es diferente y en esto tiene que ver el acostumbramiento y conocimiento de los mapas por parte de los jugadores.

Normalmente, las partidas de los primeros días de cualquier Call of Duty son caóticas. Hay una fase de estudio de mapas, armas, tácticas (en lo que cabe el concepto) y combinaciones de equipamiento; luego de un tiempo, la situación se “normaliza” y se empiezan a distinguir los elementos útiles y los menos relevantes. Y se puede tener un poco más claro que es lo que hace a Advanced Warfare diferente al resto.

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Definitivamente,  los mapas de Advanced Warfare tienen algo que decir. Antes, llegar a techos o lugares superiores significaba usar escaleras o pasadizos diseñados para eso; ahora, aquellos “caminos de subida” quedan definitivamente de lado y por ende, la atención vertical (o sea, ponerle ojo a lo que sucede “allá arriba”) es super importante.

No solo importante en el sentido de “vigilar que no haya nadie disparando desde arriba”, sino más bien “saber donde me puedo subir y donde no”. En general la mayoría de los mapas están diseñados con varios niveles de altura, aún aquellos que parecen más planos en su diagrama. ¿Entonces? La clave para no perder el dominio de una zona o de un sector siempre está en lo que mencioné unos párrafos más arriba: grabarse mentalmente los nuevos movimientos de los soldados y como estos se pueden aprovechar para agilizar y optimizar la navegación.

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Pero aún con toda la nueva tecnoloía que introduce el juego, Advanced Warfare sigue siendo un juego de disparos y con esto quiero decir que las famosas rachas desbalanceadas de Modern Warfare 2 se siguen quedando en ese juego.

Sledgehammer implementa aquí el sistema Pick 13, un símil del Pick 10 de Black Ops que, como su nombre indica, agrega tres ranuras extra. El equipamiento es combinable en términos de armas, potenciadores para las armas y el soldado, rachas, granadas, etcétera. Sin embargo, con el correr de las horas y los días fui notando que los premios por racha son escasos en general y en la mayoría de las partidas estos no van más allá de un dron de reconocimiento, una torreta que se consigue con relativamente pocos puntos y el sempiterno UAV.

¿Por qué se da esto? Principalmente, por los puntos de respawn.

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Como nunca antes en un Call of Duty, da la impresión de que es muy fácil reaparecer bien cerca del rival que nos elimina la última vez. Dependiendo del punto de vista, esto puede estar bien, puede no importar o puede estar mal; en mi caso, me da un poco lo mismo. Pero definitivamente, los puntos de reaparición o respawn tienen que ver con la dificultad para encadenar rachas largas que permitan acceder a más premios.

Lógicamente, el sistema no se basa exactamente en rachas de muertes, sino en puntos. Pero tomando en cuenta que una muerte da 100 puntos, una asistencia 25 y la primera racha cae a los 350, cae de cajón que hay que matar a tres seguidos y colaborar con una asistencia para activar algún premio.

Eso, en Advanced Warfare, es algo complejo para el jugador promedio. Y no tengo memoria de algo similar en entregas anteriores. Que decir de Modern Warfare 2, cuya facilidad para encadenar rachas lo convertía en un lugar de encuentro de helicópteros y aviones.

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En general, el multijugador no se siente desbalanceado ni nada por el estilo. Los mapas tienen una construcción correcta y en algunos incluso hay eventos varios que modifican su diseño al ir avanzando la partida; un bombardeo, un tsunami. Algunos definitivamente son “material COD4” y eso se aprecia especialmente cuando empiezan a repetirse constantemente en las votaciones.

Pero más que los mapas, lo que deja su marca en el multijugador de Advanced Warfare son las habilidades especiales y los desplazamientos rápidos. Advanced Warfare se siente como un juego un poco diferente al COD habitual; no mejor ni tampoco peor (bueno, mejor que Ghosts por lejos).

En parte esto también tiene que ver con el envoltorio. En PlayStation 4 (y PC y Xbox One), el juego se ve bien y definitivamente en concordancia a los tiempos en que estamos. El framerate es estable la mayoría del tiempo tanto en campaña como en el multijugador y eso es vital para un juego que apuesta a la velocidad antes que otra cosa. Los modelados de armas y personajes han sido definitivamente mejorados. Y encima de todo, hay una buena cantidad de filtros aplicados -especialmente en la campaña- que le suben varios puntos a toda la presentación en general.

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Mención aparte para el sonido. Las armas suenan robustas, gruesas y el audio en general es de altísima calidad. Para un Call of Duty esto es relativamente novedoso, considerando la historia del juego durante los últimos años.

Advanced Warfare es definitivamente un salto en la franquicia, sobre todo considerando lo (malo) que fue Ghosts. La receta, sin lugar a dudas, es la de siempre y se puede hacer una analogía con una cocina de restaurant: durante los últimos años siempre se ejecutaba de la misma manera, con dos chefs trabajando por turnos.

Sledgehammer vendría siendo como un tercer chef al que se le da una cocina más nueva, más tiempo para que haga su plato y la libertad suficiente para modificar la receta sin alejarse del núcleo principal. Así, algunas cosas resultan bien y otras excelentes, pero unas pocas quedan al debe. No se puede pasar por alto el gran problema de conectividad de los primeros días que hacía que prácticamente no importara la velocidad de conexión: irremediablemente, las partidas irían a saltos y con lag.

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Al momento de redactar este artículo esos problemas parecen haber quedado atrás; llevo dos días jugando sin problemas de conexión. Pero es inaceptable que esto falle y más todavía cuando la fórmula está más que probada, lanzándose religiosamente cada 12 meses. ¿Dónde están los servidores dedicados, que Activision perfectamente podría implementar con todo el dinero que genera la franquicia? Desaparecidos en acción.

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Call of Duty: Advanced Warfare tal vez no es el mejor juego de la franquicia, pero es un muy bienvenido refresco a lo que ya se conoce de hace muchos años. El mérito de Sledgehammer está en diseñar un juego (mapas, campaña, nueva movilidad) competente y darle un envoltorio coherente con 2014; después de muchos años, por fin llega un COD que no parece un reciclaje de recursos gráficos.

Más que una revolución o una evolución, Advanced Warfare parece un punto de partida; sobre este esquema remozado tendría que, idealmente, empezar a construirse un nuevo ciclo. Y tal vez en unos años se le podrán reconocer a este juego otros méritos más allá de su buena y limpia ejecución en general.

Pero esa será otra historia.

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¿Qué significa esto?

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Este artículo fue realizado con una copia del juego adquirida por el redactor.

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