FIFA 15 [NB Labs]

FIFA 15 [NB Labs]

¿Hasta dónde es apropiado reajustar lo que funciona bien?

Plataforma: PS4 (analizada), One, PS3, 360, PC
Desarrollador: EA Canada
Distribuidor: EA Sports

Para cualquiera que haya seguido la serie FIFA durante los últimos años, pasar del juego antiguo al nuevo implicaba siempre el mismo ejercicio. Las primeras horas eran de estudio, de acostumbrarse al control y las nuevas animaciones, movimientos, etcétera. Y eso podía durar un par de días, hasta moverse dentro del juego con cierta normalidad.

FIFA 15 no escapa a esa costumbre, pero por algún motivo -y luego de una semana de juego- hay algo que todavía no termina de hacer click en la propuesta de este año. Y no por falta de modificaciones ni ajustes, ya que de aquello hay en abundancia. Los porteros reaccionan de manera más natural en todo lo que es “movimientos de portero”, los buenos jugadores meten usan recursos más lógicos en ciertas jugadas -los pases de taco se ven naturales y efectivos- y en general el desarrollo de los partidos puede ser tan rápido y fluído o lento y torpe dependiendo de los equipos y la habilidad de quienes los controlan.

Una cosa es clara: el modelo de fútbol de EA Sports sigue teniendo las bondades de siempre. La base de la emulación de un partido no se altera, pero realmente no necesita ser alterada. El punto crucial, con FIFA 15 y con el futuro de la serie, pasa por la cantidad de ajustes que se hagan para no dar un paso atrás o -en el peor de los casos- estropear lo que esté bien.

En FIFA 15 hay un montón de cosas buenas a la hora de hacer correr la pelotita. La naturalidad con que se mueven los monigotes virtuales se ve muy bien y es un importante apoyo a la jugabilidad. El sistema de físicas hace que los choques, golpes, caídas y demases sean los adecuados ya sea por circunstancias de juego o cuando se quiere aprovechar la corpulencia física de un defensor para cortar el paso de un delantero.

Pero donde el juego se hace “irreal”, o mejor dicho, donde se rompe la inmersión, es en ciertas rutinas de la IA. Por ejemplo: jugando en dificultad Clase Mundial, la CPU termina con un porcentaje de acierto en pases superior al 90%. Quizás contra equipos tipo Barcelona o Bayern Munich esto sea normal, pero cuando los que no fallan nunca son equipos en puestos de descenso significa que algo no está bien.

La idea de hacer que el juego sea difícil en las dificultades altas es lógica, pero cabe preguntarse si hay otras formas de conseguirlo. Mal que mal, hasta FIFA 14 era práctica común que muchos jugadores avezados en la serie prefirieran irse por la dificultad Legendaria solo porque la posibilidad de fallar un pase o un chut por parte de la IA era mayor que en Clase Mundial.

Lo anterior suena ilógico, pero después de unos cuantos partidos -y años en FIFA- uno llega a notar que así funcionan las cosas. En mi caso, la solución es simple: quiero un juego más realista que espectacular, donde la CPU ofrezca un buen desafío pero que las estadísticas se mantengan en porcentajes terrenales. Para lograrlo, voy a la configuración de juego y muevo los sliders hasta dar con los apropiados. Tomando como base cierta configuración que encontré en Operation Sports, doy con un ajuste donde las carreras de los rivales no son tan imparables y donde el porcentaje de pases completados es similar al de una liga de primer nivel.

O donde los arqueros se equivocan, pero no tanto.

Las herramientas están ahí, al alcance de todos. Los más interesados en el mundo FIFA (y deporte en general) le sacarán partido a esto, pero la gran mayoría no lo sabe, no le importa, ni está dispuesta a invertir tiempo en aquello.

El comportamiento de los arqueros merece párrafos aparte. Todo lo promocionado en cuanto a los nuevos guardametas está ahí, principalmente en cuanto a animaciones y reacciones. A veces la pelota se les cuela entre las piernas y parece un error, pero así sucede en la Champions League. En ocasiones son una muralla y además andan con suerte, mientras que en otras simplemente no importa cuanto vuelen. No la van a atajar igual.

El problema con esto es que, como siempre en el caso de los porteros, basta un par de errores para echar por la borda el trabajo de un partido. Basta que un balón vaya al centro y el arquero se lance en un ángulo ilógico para darse cuenta que el nuevo sistema necesita refinarse, refinarse y refinarse.

Por segundo año consecutivo, EA Sports introduce modificaciones a la interfaz de usuario. Ahora estas afectan directamente a la dirección del equipo y permiten darle funciones específicas a los jugadores dependiendo de su posición. Por ejemplo, a los extremos se les puede decir que corran sin balón por detrás de la defensa o que se queden pegados a la banda esperando el pase al pie. O a un defensa central se le puede indicar que, en caso de ir perdiendo, pase los últimos minutos de partido como delantero.

Las opciones son importantes y es fácil notar en cancha como afectan al desplazamiento zonal de los jugadores, especialmente cuando no tienen el balón.

Pero por contrapartida, hay otras funciones de la gestión del equipo que están desaparecidas en acción (¿cómo guardo una formación personalizada) o que no se explican de manera sencilla (mover la posición de un jugador requiere presionar X/cuadrado en la pantalla de selección de titulares y suplentes, no en la de ajuste de esquema). Hasta FIFA 14 yo tenía un set de esquemas de juego personalizados que usaba siempre en todos los equipos tanto en el Modo Carrera o jugando en linea. Ahora ya no puedo. Si esa alternativa existe, que alguien me diga dónde está o cómo se hace.

Donde FIFA 15 se anota un gol de media cancha es en su presentación. Por cuestiones obvias, el salto desde FIFA 14 (para PS4-One) a FIFA 15 no es tan grande como el que se dio entre ese mismo FIFA 14 desde PS3 a PS4, desde 360 a Xbox One. Pero el ambiente de los estadios -y especialmente en los de Inglaterra- es notable, desde los cantos y el fervor de la hinchada hasta el desgaste que va sufriendo el césped a medida que corre el reloj. Y lo mismo aplica para la ropa de los jugadores, que agrega tonalidades tipo “barro” cuando suena el pitazo final.

Poco hay que objetar a la parte audiovisual de FIFA 15 en la nueva generación o PC. Quizás algunos efectos visuales con los que se les puede haber pasado de vueltas (esos desenfoques parecen exagerados), pero nada terrible. Además, las repeticiones o los highlights los ve casi nadie.

Al momento de sentarme a redactar este artículo, llevo unas cuantas decenas de horas con FIFA 15. Y sigo con esa sensación de que este juego necesita todavía algunos refinamientos y un tiempo extra que, por tratarse de una franquicia anual, no se permiten. Ciertas cosas seguramente cambiarán de aquí al siguiente FIFA y parece hasta normal; como siempre que EA Canada introduce un sistema nuevo, no es hasta su segunda iteración cuando brilla realmente. Como el motor de físicas o la defensa táctica, por nombrar un par de agregados.

Pero otros detalles traen el siguiente cuestionamiento: ¿hasta que punto se puede seguir haciendo retoques y retoques sin que eso signifique un retroceso? FIFA 15 da tres pasos adelante, pero retrocede uno. Es una excelente representación de fútbol en general y eso vale para los fanáticos, pero con el registro de EA Canada uno esperaría que fueran más certeros a la hora de detectar lo que realmente necesita mejorarse y no cambiar cosas que no necesitan ser cambiadas.

¿Qué significa esto?