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DriveClub [NB Labs]

Sobriedad y seriedad inglesa.

Plataforma: PlayStation 4
Desarrollador: Evolution Studios
Distribuidor: SCEA

De alguna manera, DriveClub responde a la sobriedad inglesa, una de las marcas registradas de aquel país.

Esta sobriedad se evidencia desde el primer menú en DriveClub. No es realmente minimalista, pero sí muestra la información precisa y necesaria, sin alardes extra. Y lo mismo se aplica para el diseño de los vehículos y el modelo de conducción. Solo el paisajismo escapa -un poco- a la norma; aún así, las vistas son impresionantes por naturalidad antes que otra cosa.

Entrando en terreno importante, DriveClub es un fiel exponente del género serio que hasta la fecha tenía a Project Gotham Racing 4 como su máximo exponente. DriveClub no es espectacularidad de otros juegos que, incluso, la misma gente de Evolution Studios ha hecho antes (léase: Motorstorm). Por el contrario, aquí todo se mueve a media máquina entre la simulación y el género arcade, algunos aspectos más balanceados que otros.

Los vehículos, por ejemplo, no sufren daños mecánicos ni tampoco grandes daños estéticos; apenas uno que otro rasguño visual que delata al conductor poco avezado. Y cada auto tiene sus propias estadísticas y su propia manera de controlarse en velocidades -altas y bajas-, pero no hay un detallismo abrumador como en los simuladores de verdad. En ese aspecto, tomar el volante de un auto de DriveClub requiere algo de práctica y un poco de conocimiento básico de derrapes o giros bruscos, pero nada realmente demandante.

Que no se entienda lo anterior como un problema. Por el contrario, el solo hecho de conducir un vehículo por las carreteras de India, Canadá o Chile es extremadamente satisfactorio. El manejo de los autos es preciso en general y los puntos cuestionables no tienen exactamente que ver con “como se conduce”, sino con ciertas reglas impuestas de antemano.

Por ejemplo, las penalizaciones.

En DriveClub salirse de la pista no solo conlleva una pérdida de puntos de fama -normal y aceptable-, sino que también con una penalización de velocidad que quedaría muy bien si se tratara de un juego de Formula 1. ¿Aquí? No tiene mucho sentido. De hecho, no tiene ninguno.

Y tampoco lo tiene el contador de tres segundos que comienza a correr una vez abandonada la pista principal y que, de llegar a cero, vuelve el vehículo automáticamente al camino “correcto”. Como si fuera la nube de Mario Kart.

Repito lo dicho. Estas penalizaciones de velocidad/conducción por salirse de la pista no tienen ningún sentido. Se respetan por ser parte del diseño de Evolution Studios, pero lamentablemente son el único detalle que empaña todo lo anterior.

Y es que muchas veces uno se termina saliendo de la pista no porque quiera tomar un mini atajo -que se puede, pero solo en ciertas condiciones- sino porque la IA de los rivales se encarga de sacarlo a uno sin contemplaciones. En general Evolution ha hecho un excelente trabajo implementando comportamientos de conducción de los rivales que se alejan del modelo “cuatro compiten, el resto rellena” que se hizo tan popular en los juegos de conducción -simuladores y de los otros- de la generación pasada.

Aquí, los rivales son derechamente agresivos. Incluso los que van en octavo lugar o más abajo, no se andan con chicas a la hora de recuperar un lugar a punta de golpes o de usar un rebufo para su ventaja. El efecto “guard rail” en las curvas ya es un mal endémico de los juegos de carreras de toda la vida y aquí los rivales incluso a veces lo usan a su favor.

Correr contra la CPU es en general un ejercicio bien dinámico, y a la larga, entretenido. DriveClub no tendrá servidores funcionales a una semana de su lanzamiento -ya llegaré a ese punto-, pero su modo para un jugador ofrece bastante contenido y horas de competencia.

Lo mejor de todo es que fuera de las pruebas de derrape, todos los eventos en el modo para un jugador tienen que ver con “correr”. Pero no todo tiene que ver con salir en primer lugar; de hecho, la mayor parte del tiempo terminar tercero es igual que ganar la carrera en términos de recompensas. Lo importante es conseguir estrellas para ir desbloqueando más eventos y avanzar en el camino al trofeo legendario. Las estrellas están asociadas no solo a completar una carrera, sino a algunas condiciones predeterminadas para cada pista. Superar tramos de velocidad media, alcanzar cierta velocidad máxima o romper records de vuelta, siempre hay algo que hacer más allá de solo llegar a la bandera a cuadros.

Todo lo anterior tiene que ver con DriveClub para un jugador en solitario y aquello está, en general, bastante bien. Pero el nombre de DriveClub no es gratuito, sino por el contrario. Uno de sus pilares es la interacción de un jugador con el resto del mundo y eso, hasta ahora, nadie sabe realmente como va a funcionar.

Porque a más de una semana de su lanzamiento, DriveClub está derechamente roto. Se pueden crear clubes y con algo de suerte participar en carreras, pero todo de forma esporádica. Antes de escribir este texto, pude sumar la ¿notable? cantidad de cuatro carreras en línea. No pude conectarme a más.

¿Cómo entonces se puede valorar correctamente un juego que a 10 días de su lanzamiento no funciona completamente? Para ello, habría que dividir el nombre del juego en dos mitades: “Drive” y “Club”.

“Drive” es la versión más simple y pura, un excelente juego de conducción. Penalizaciones exageradas a un lado, todo lo que hace dentro de la pista -en las carreras mismas- y alrededor de ella -modo de campeonato, eventos, objetivos- no tiene nada que envidiar a sus pares. Para muchos, y en esto me incluyo por ser fan del juego en cuestión, este y no otro es el verdadero sucesor de Project Gotham Racing 4.

“Drive” es sencillo, serio, muy sobrio y funcional. “Un buen inglés”, diría alguien por ahí.

El problema es que también existe “Club”, y no es que no responda a las expectativas. Es que ni siquiera sabemos si va a responder o no, porque “Club” se monta sobre cierta arquitectura que a día de hoy no está habilitada para prácticamente nadie.

“Club” está presente como el fantasma de un giro anterior en un circuito. No se puede tocar. Está en la pista como referencia, pero es intangible. “Club” es justamente la otra mitad del juego. No una porción extra ni un añadido testimonial. Es LA OTRA MITAD.

Me encantaría decir que DriveClub es un juego excelente, porque de verdad pienso que todo lo que sea conducir un auto por la pista sí lo es. Excepto las penalizaciones -exageradas a mi gusto-, pocos reproches se le pueden hacer. Pero como producto de software, como un bien de consumo, no responde a las expectativas impuestas ni siquiera por hype o por el mercado, sino por su propio nombre.

Los juegos son un todo. Lamentablemente, DriveClub todavía no está completo, aún cuando se vende a precio ídem.

Actualización – 4 de noviembre de 2014

Han pasado cuatro semanas desde el lanzamiento del juego y los problemas de DriveClub, si bien menos frecuentes, todavía continúan.

Hay varias cosas que, eso sí, ya están claras en cuanto a la parte social del juego y que probablemente no vayan a cambiar. Una de ellas es justamente ese “centro social”, una especie de red social sobre la que, supuestamente, se construye la experiencia multijugador de DriveClub.

Sin embargo, es justo decir que el centro de social no es más que una tabla de puntajes aumentada.

Dentro de una carrera aparecen regularmente ciertos desafíos a superar, que siempre están amarrados al puntaje de otro jugador humano. Al igual que los del modo individual, estos requieren superar la velocidad media en un tramo u obtener cierto puntos derrapando en una curva, todo en medio de la competición. Pero a diferencia de los objetivos “estándar” impuestos por el juego, aquí la meta es superar el puntaje de otro jugador.

En general esto sirve para agregar un elemento extra de tensión a la hora de competir. Porque claro, una cosa es superar un derrape o el trazado en una curva y otra muy distinta es hacerlo con tres tipos detrás intentando adelantar.

Y al igual que en el modo individual, todo éxito o fracaso se traduce en puntos de fama. La fama es el gran motivador de la progresión de DriveClub y por eso es que cuando se entra a un evento para el cual hay que utilizar un vehículo de préstamo, no vale la pena molestarse (los vehículos de préstamo no suman fama ni nada).

Competir en línea -cuando se puede- tiene su gracia, básicamente porque el modelo de conducción de DriveClub es perfecto para este tipo de juego. Debido a las relativas pocas penalizaciones, las carreras se pueden completar sin problemas -en general se ven pocos abandonos- y brillan sobre todo cuando se trata de competir por equipos: rojo y azul en una misma pista tratando de obtener los primeros lugares (o dejando fuera de carrera a los del equipo rival).

Con todo, queda claro que DriveClub en su parte multijugador no abarca demasiado espacio en sus características, ni menos incluye novedades que agiten unpoco el molde de los juegos del género; sin ir más lejos, el concepto de clubes existe desde Forza Motorsport 3, juego generación 2009.

DriveClub es, en su concepción más básica -tomar un auto y llevarlo hasta la meta-, un buen juego y eso es difícil de discutir. No busca ni reinventar el género ni crear una revolución; por el contrario, los objetivos son sencillos y bien limitados en cuanto a opciones y contenido. Por lo mismo, es inevitable preguntarse qué falló -indudablemente, algo falló- para que se haya convertido en uno de los más infames estrenos del año.

Ojalá que Evolution Studios sobreviva después de este accidente.

¿Qué significa esto?