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Conversamos con David Alonzo, productor de DriveClub [NB Entrevista]

Del retraso del juego, la experiencia social y la eliminación de las microtransacciones.

Ayer en Chile, se realizó el lanzamiento de DriveClub. Entre los invitados estaba David Alonzo, project manager asociado de SCEA para el juego, con quien tuvimos la chance de conversar unos minutos sobre la evolución de DriveClub desde su presentación en sociedad el año pasado –retraso incluído– hasta ahora, cuando está llegando a todas las tiendas.

Niubie: ¿Cuánto ha cambiado el juego desde el año pasado, antes que se retrasara, hasta ahora?

David Alonzo: Para mí ese cambio ha sido dramático. Lo que viste en E3 2013 no es el mismo juego que tenemos ahora. Han habido cambios dramáticos en cuanto al manejo, al sistema de físicas y colisiones, al motor del juego en sí. También están todas las características que queríamos agregar pero que no habíamos alcanzado a implementar, como el menú dinámico.

NB: Lo recuerdo. Cuando lo probé la primera vez, la gente de Evolution me decía que “habrá un menú social”, pero eso no estaba ahí…

DA: Sí, y eso fue uno de los motivos principales del retraso. Ese menú es el corazón de la experiencia de DriveClub porque entrega información de como avanza el club de los jugadores, los desafíos, los tiempos de los amigos… luego, el jugador puede hacer pinchar en esa info y entrar inmediatamente a la carrera.

NB: Algo así como una red social.

DA: Sí, definitivamente. Eso era lo que queríamos lograr desde el principio, pero por diferentes motivos nos fuimos quedando atrás.

NB: Forza Horizon 2 se acaba de lanzar y es la principal competencia de DriveClub. ¿Cuál es el gran diferenciador de DriveClub respecto al resto de experiencias similares?

DA: Mira, normalmente no me gusta comparar juegos y pensar que este es mejor, o ese otro es mejor. Todos tienen sus cosas buenas y sus cosas no tan buenas. En cuanto a DriveClub, la idea no solo es dar diversión con la conducción en sí, sino entregar algo extra y por eso incorporamos el sistema de “clubes”. Hay gente que es muy buena compitiendo en juegos de carrera y eso puede alejar un poco al resto, pero DriveClub se trata de trabajo en equipo. Puedes no ser el mejor conductor pero igualmente estás ayudando al equipo a conseguir Fama, que es como la moneda de cambio del juego.

Con más Fama se puede conseguir más contenido, sean autos, pistas, características, etcétera. Y de eso se benefician todos.

NB: Que bueno que menciona eso de la moneda virtual, porque el tópico es complejo. Cada vez que alguien habla de “moneda virtual”, la gente se vuelve loca pensando en las microtransacciones.

DA: Sí, originalmente DriveClub tenía microtransacciones, pero no queríamos enfocarnos en algo que a fin de cuentas no era nuestro objetivo. Y tampoco queríamos que la gente sintiera que estábamos tratando de monetizar todos los aspectos del juego.

El principal objetivo siempre ha sido tener un buen juego de carreras, uno entretenido. La experiencia de conducción es muy importante. A medida que subes de nivel se consiguen más autos, más adornos, etcétera. Y sin microtransacciones.

NB: DriveClub se lanza con 50 autos. Para un juego de este tipo quizás no se necesitan 1.000 como en Gran Turismo, pero igual el número no es tan grande. ¿Cuáles son los planes futuros al respecto?

DA: Para ello habrá un buen puñado de DLC en el cual ya estamos trabajando. Algunas cosas serán gratuitas, otras cosas serán de pago. La idea es que el contenido se vaya lanzando de manera constante y eso también incluye a la comunidad que juegue con la versión de PS Plus…

NB: Asumiendo que habrá un buen puñado de gente solo con esa versión.

DA: Así es, por lo mismo algunos nuevos autos serán gratuitos. También el sistema climático dinámico estará sin costo para todos, que será la primera actualización del juego. Estará disponible en diciembre y permitirá cambiar completamente ciertos parámetros de la conducción. Además será personalizable y se podrá pasar de lluvia torrencial a caminos totalmente secos de un segundo a otro.

NB: Considerando lo anterior, este juego hubiera sido imposible en PS3.

DA: Definitivamente, y no solo desde el punto de vista visual sino también en cuanto a las opciones sociales y de red que hemos incorporado.

NB: Por último, la pregunta del millón: ¿por qué pistas en Chile?

DA: Queríamos diferentes lugares dentro del juego y mostrar diversidad de ambientes de todo el mundo. En algunas partes habían muchos árboles y caminos en medio del bosque, en otras resaltaban los caminos costeros con muchas curvas. Escogimos Chile principalmente porque tiene vistas impresionantes con la Cordillera de los Andes de fondo, y eso no se ve en ninguna otra parte.