Destiny [NB Labs]

Destiny [NB Labs]

Promesas sin cumplir y un destino incierto.

Plataforma: 360, Xbox One, PS4, PS3
Desarrollador: Bungie
Distribuidor: Activision

Seguramente ustedes ya han leído infinidad de información alrededor de Destiny. Es por eso que nos centraremos en elementos clave para describir a este título de Bungie.

Para este Labs en específico y por la gran expectativa que se generó alrededor de este videojuego me voy a permitir compartirles un concepto —con la sabiduría de Wikipedia— que ayuda a comprender desde un ángulo adecuado los elementos frágiles en la estructura del diseño de Destiny en la búsqueda de una experiencia inmersiva que no se logra y que probablemente no satisfará las necesidades del grueso de los jugadores.

El flujo — un término utilizado en psicología— es el estado mental operativo en el cual una persona está completamente inmersa en la actividad que ejecuta. Se caracteriza por un sentimiento de enfocar la energía, de total implicación con la tarea, y de éxito en la realización de la actividad. Esta sensación se experimenta mientras la actividad está en curso.

Según los expertos en el tema, este estado de flujo se compone de diversos elementos que lo caracterizan: objetivos claros, concentración y enfoque, retroalimentación inmediata, equilibrio entre habilidad y desafío o dificultad y, por último, que la actividad sea tan gratificante que disfrace o minimice el esfuerzo al ejecutarla.

Es así que Destiny trata de manera equivocada generar un sentimiento de pertenencia e inclusión en los jugadores con aspectos malogrados en su diseño que no alcanzan a alimentar ese estado de flujo, de inmersión y compromiso en aquellos quienes tratamos de jugarlo —en mi caso por más de 22 horas—.

Son dos los elementos inmediatos que quiebran a Destiny como constructo: Su historia y el sistema de loot.

Si bien la historia es un aspecto que en muchos títulos del género MMO se delega como un elemento secundario, en Destiny tratan de vendernos la idea de que su trama importa.

Este es un comentario del productor ejecutivo de Bungie, Patrick O’Kelley:

En 20 horas creo que los jugadores encontrarán que han evolucionado en jugar un tipo de juego muy diferente del shooter que empezaron originalmente […] Ellos encontrarán que están inmersos en un mundo diferente y estarán concentrados a profundidad con la historia de sus personajes.

Esto no es para nada acertado. El hecho de que se haya contratado a una figura de la talla de Peter Dinklage para representar a tu compañero de travesía (Ghost) nos habla de un compromiso importante de parte de Bungie pero este se pierde brutalmente por los sesgos impresionantes en la estructura de la narrativa. Destiny hace muy poco para que el espectador se interese en su trama. La falta de cinemáticos que apoyen al diálogo plano presentado a lo largo del juego terminarán por aburrir al público de manera determinante. Al final de todas las misiones enfocadas a la historia de Destiny te encontrarás con que sabes muy poco sobre El Viajero, La Oscuridad, los humanos y las razas en conflicto. Y lo peor es que sencillamente te importará muy poco el no tener conciencia sobre el universo de Destiny.

La historia de Destiny se siente como “mantequilla esparcida en mucho pan”, diría Bilbo Bolsón.

Muchos videojuegos tienen la capacidad de levantarse por sí mismos sin la necesidad de una historia sustanciosa gracias a sus mecánicas, dinámicas y estructura de niveles pero desgraciadamente no es el caso de Destiny. El sistema de combate y disparos es sólido y por supuesto que funciona. Es Bungie. Es el creador de Halo. Franquicia que para muchos es el pináculo de los shooters de este comienzo de milenio.

Destiny por desgracia no se percibe como una evolución sustancial que permita alejarnos de la idea de estar jugando una iteración de Halo sin Master Chief, los spartans y todo lo relacionado a su mitología. Incluso hay enemigos que se parecen, como los cabal con escudo que se comportan como los elementos del Covenant que también portaban este elemento de defensa.

Ir a cazas recompensas, misiones de patrullaje y demás elementos secundarios son proyecciones fútiles que no enganchan en lo absoluto debido a su fisonomía cuadrada. Ve y mata. Ve, mata y activa el interruptor. Ve, mata y recolecta.

Esto no sería un problema si no tuviéramos un sistema de loot —el algoritmo que decide qué tipo de armaduras, armamento y materiales aparecen en un determinado tiempo y con determinado tipo de enemigos— tan mal estructurado en donde dependemos más del azar que del desempeño que muestres en el campo de batalla.

Para ilustrar el sistema de loot traigo el ejemplo del titán creado por mi colega y amigo Joaquín “Sir Draven” Duarte, periodista destacado y el mexicano con el gamerscore más alto en Xbox Live.


Sir Draven ha dedicado más de 3 días de tiempo efectivo para tener un personaje con un casco y una escopeta exótica y el resto de su equipamiento detallado en legendario. Estamos hablando de un jugador habilidoso que ha tenido que implementar más de 70 horas de juego –entre historia, recompensas, patrullaje para tener un personaje con un nivel de experiencia decente que sirve apenas para tener un desempeño correcto en los famosos raids.

¿No es demasiado tiempo empleado para tener apenas un personaje de estas características? Así es. La culpa es del endgame y del loot.

Después de pasar los niveles del modo de historia, unos cuantos cotejos en los cinco modos de juego del multiplayer competitivo, misiones de patrullaje, retos diarios y un par de asedios en modo cooperativo te encontrarás en nivel 20. Ahí es cuando empieza el terrible endgame.

Terrible porque para aumentar de nivel dependerás del armamento que te encuentres, el cual deberá tener puntos de luz.

Ahora bien, en el juego tienes varias maneras de hacerte de loot: comprarlo directamente con una divisa que ganas a lo largo de tu recorrido; recogerlo directamente de los enemigos que derrotas; comprarlo con puntos de vanguardia y multijugador y decodificar unos ítems llamados engrams.

Lo triste de este sistema es que el algoritmo de loot está tan mal ajustado que los ítems y armamento de importancia —con puntos de luz— se obtienen de una manera azarosa. La otra opción es comprar directamente con personajes que te encuentras en La Torre y que ponen los precios de cada elemento en niveles que te harán levantar la ceja. Lo peor de la situación es que habrá veces que te encontrarás con armamento que no es de tu clase.

Este sistema de loot pareciera como si te encontraras trabajando en un lugar donde te pagan con billetes de lotería.

Por todo esto te verás en la necesidad de aprovechar una famosa caverna en Old Russia donde jugadores de niveles arriba de 20 se pueden quedar por horas disparando a las hordas de enemigos que salen sin cesar, farmeando el loot que pareciera contener todos sus sueños y expectativas.

Es tan frustrante este sistema que se han creado cuentas de Twitter que parodian lo inverosímil que por momentos resulta encontrar loot de buen nivel:

 

Tal vez lo más injusto de Destiny son los raids, misiones detalladas en su diseño que apuestan por el reto y el trabajo en equipo. Los requerimientos para poder jugar en estas modalidad es tener que juntar a otros 5 amigos —tienen que estar en tu lista ya que no hay matchmaking— con un nivel mínimo de 26 por la dificultad que representa. ¿Por qué no dejar al menos la posibilidad de tener que hacer matchmaking para no depender de alguien más para jugar? Otro ejemplo más en donde la dependencia del sistema de loot afecta a Destiny como constructo.

No quisiera terminar este Labs sin comentar que el lado bueno que muestra Destiny en su estructura es el poder compartir las misiones con amigos —y con enemigos—. Los strikes cooperativos y los modos de multijugador competitivo son lo que levanta a este título. Es en donde encontrarás refugio y donde te olvidarás de la vez que el Cryptarch decodificó tu engram morado en un casco raro de color azul.

Destiny es un juego sin pulir en sus elementos principales que afectarán los aspectos del flujo que describí al principio. En pocas palabras, muchos de ustedes encontrarán divertido a este juego porque hay elementos sobresalientes que sí dan para dedicarle tiempo pero también habrá quien lo encuentre frustrante y sin sentido. El nivel de satisfacción y la entrega hacia el mismo juego se ven comprometidos por factores que tienen que arreglarse sí o sí.

Bungie puede seguir añadiendo eventos y modalidades cada semana pero si no ajusta lo ajustable en la estructura del juego los usuarios no tendrán justificación para regresar a Destiny.

¿Qué significa esto?