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Conversamos con Anton Strenger, diseñador de Civilization: Beyond Earth [NB Entrevista]

Firaxis apuesta por contar una nueva historia, manteniendo los elementos esenciales de la marca Civilization.

Continuando con la serie comenzada ayer con Borderlands: The Pre-Sequel, hoy es el turno de Civilization: Beyond Earth. Para ello, además de jugar una partida de 100 turnos, tuve la oportunidad de entrevistar a Anton Strenger, diseñador y programador de Firaxis Games.

El tópico de conversación fue el nuevo enfoque para Beyond Earth, que deja atrás la linea tradicional de la serie, y como en Firaxis pretenden no intimidar a los jugadores que menos avezados en el mundo de la estrategia en general.

Niubie: Pude notar que el tutorial del juego no es exactamente un tutorial, sino más bien una guía súper avanzada y detallada. ¿Cuál es la aproximación de Firaxis para con la gente que no conoce de Civilization o de juegos de estrategia en general?

Anton Strenger: Bueno, como te habrás dado cuenta, la guía que incluímos es nuestra principal “arma” para ir introduciendo el juego a la gente. Ahora, los jugadores más nuevos en Civilization o en el género pueden elegir que la guía les vaya mostrando solo los elementos más básicos para comenzar, hasta las técnicas más sofisticadas y avanzadas una vez que avancen en el juego.

Esa guía va a ser clave para entender lo que es Beyond Earth.

NB: Entonces, y para dejarlo bien claro, ¿no van a simplificar el juego ni nada?

AS: No, en lo absoluto. Nuestro enfoque con el tutorial no era hacer una versión “básica” de Beyond Earth, sino comenzar desde el principio con el juego tal como es y a medida que corren los turnos iremos mostrando la información pertinente. Luego, el jugador podrá decidir si esos datos son útiles y quiere saber más, o si ya entendió ciertas mecánicas que no se le muestre más al respecto.

Otra herramienta para ayudar a los jugadores son los niveles de dificultad, cerca de seis en total. En el caso de los más novatos la recomendación es comenzar con las dificultades más bajas ya que la IA de los rivales es menos competitivas y se puede explorar el mapa sin mayores problemas.

NB: En cuanto al diseño del juego en general, ¿cuál es la mayor diferencia de Beyond Earth respecto a los anteriores?

AS: Lo principal es la ambientación. La historia y todo es muy diferente, pero la jugabilidad también la es. Antes podíamos usar la historia universal para apoyarnos al diseñar las misiones y aún cuando no fueran expertos en ello, todos conocían a Ghandi, a Moctezuma, los romanos, los griegos, etc. Y todo eso hacía que el juego se sintiera vivo, sin la necesidad de explicar la historia como si fuera una clase de colegio.

En Beyond Earth, en cambio, se trata de un mundo y unos personajes totalmente nuevos. Lo mismo que la ciencia, las criaturas extraterrestres. Para ello usamos muchas referencias de ciencia ficción sacadas de nuestros libros o películas favoritas.

Pero también dentro del juego nos daremos el tiempo de explicar un poco el nuevo contexto y para ello nada como las misiones secundarias. Estas misiones opcionales incluyen una buena porción de texto con datos sobre el mundo y sobre como las decisiones que tomen los jugadores pueden influenciar a la gente de su civilización.

NB: La demo que me mostraron duraba 100 turnos. Para mi eso es suficiente como para entender el funcionamiento básico del nuevo juego, pero obviamente hay muchos otros elementos de mayor profundidad. ¿De cuántos turnos podría ser una partida completa?

AS: En promedio podría ser 350 o 400 turnos, aunque dependerá de la dificultad y lo que se elija antes de comenzar. Además hay cuatro velocidades diferentes, algo que a los fanáticos más hardcore de Civilization les gusta mucho. Ahora en la demo creo que probaste la velocidad normal, pero hay una del tipo “maratón” que es para los que quieran meterse mucho tiempo en el juego y demorarse lo más posible.

NB: Por tratarse de una nueva temática, los fanáticos de Civilization saben que Beyond Earth es un giro bastante radical. Pero hay mucha gente que lo podría comparar con otros juegos de estrategia que llevan años tratando con ciencia ficción. ¿Cuál es su opinión al respecto?

A: Yo pienso que los elementos más básicos de Civilization siguen estando ahí. La cultura, la producción, la ciencia, la energía que ahora es lo que es el oro en otros juegos. También los mapas, que además se generan al azar y son diferente en cada partida.

Pero también hay elementos muy únicos en la esencia de este juego, que no se alcalzan a ver completamente en los primeros cien turnos. Por ejemplo, las afinidades entre las diferentes facciones que empiezan a popular el mapa y de las cuales hay tres diferentes “ramas” que se pueden ir tomando: Armonía, Pureza y Supremacía.

Esto es algo en lo que pensamos cuando recién comenzábamos a diseñar el juego. ¿Cómo va a verse el futuro de la humanidad? ¿Cómo nos ponemos en los zapatos de la gente del juego, gente que tiene que dejar la Tierra y comenzar desde cero en otro lado?

NB: Sí, recuerdo que en la demo me aparecieron algunas opciones para tomar caminos nuevos o mantener las cosas como eran antes en la Tierra…

AS: Exacto, así funciona el concepto de Pureza. Por su parte, la Armonía es cuando se dice “bien, hay aquí algunos extraterrestres peligrosos y elementos propios del planeta que aún no conocemos”. Entonces, con el desarrollo de la tecnología hacia el final del juego se va conociendo más sobre las nuevas formas de vida e incluso se pueden crear unidades alienígenas. Tomar ese camino no significa que todo sea pacífico, ya que igual es posible ser bastante agresivo en las operaciones más militares, pero la filosofía es vivir en armonía con el nuevo entorno.

Luego está la tercera opción que es la de Supremacía, donde la tecnología es lo principal. Porque para empezar, fue esa tecnología la que permitió a los humanos escapar del planeta Tierra, así que esta se empieza a utilizar más y más hasta llegar a los aumentos cibernéticos y hacia el final del juego se pueden crear robots o unidades mitad robot y mitad humano.

NB: Entonces, cada facción del juego no se “elige” al comienzo, sino que se va desarrollando…

AS: Exactamente. Todo depende de las decisiones que tome el jugador. Algunas aparecen en las misiones secundarias y según la forma en que se completen se van ganando puntos para desarrollar una u otra afinidad.

Una de las formas principales para avanzar hacia una afinidad también tiene que ver con la tecnología que se vaya escogiendo a medida que avanza la partida. Por ejemplo, si se investiga sobre la vida nativa del planeta se van desbloqueando nuevas unidades y edificios, pero además se marca una tendencia en la propia sociedad. Con esto, la gente irá cambiando su apariencia y su forma de comportarse, lo mismo que los líderes y su diplomacia al relacionarse con otras civilizaciones.

Cuando vean que al líder de una civlización con un brazo cibernético sabrán de inmediato que afinidad escogieron. Además, las afinidades serán clave para subir de nivel las unidades en el campo de batalla.

2K Games nos va a facilitar una segunda demo del juego que permite partidas de hasta 250 turnos, con la que tendremos impresiones más acabadas respecto a lo que se viene en Civilization: Beyond Earth.