Conversamos con Dani Sánchez, desarrollador de Invizimals: La Alianza [NB Entrevista]

Conversamos con Dani Sánchez, desarrollador de Invizimals: La Alianza [NB Entrevista]

El CEO de Novarama cree que con La Alianza y Vita "hay una sinergia total".

Aprovechando el lanzamiento (en Chile) de Invizimals: La Alianza, se nos dio la oportunidad de conversar con Dani Sánchez, desarrollador y CEO de Novarama. El estudio español completó con La Alianza su quinto juego en la serie Invizimals, que comenzó en PSP y que ahora con el salto a PS Vita y sus capacidades como consola parece sentirse como nunca en casa.

Niubie: ¿Qué significa para Novarama y la serie Invizimals dar el salto desde una plataforma donde no había que incluir la cámara como periférico extra (PSP, PS3) a otra donde todo lo necesario para un juego de AR viene desde la caja?

Dani Sánchez: Invizimals llegó a PSP cuando la consola ya se había lanzado años antes. En este sentido, la consola y el juego no estaban hechos “a medida”. En cambio, con PS Vita, hemos podido trabajar codo con codo con la gente de hardware, para ofrecer una experiencia mucho más integrada: la cámara, los giroscopios, la pantalla táctil frontal y trasera: todas las funciones de PS Vita se emplean en Invizimals La Alianza, en una sinergia total entre el hardware y el software.

NB: Y en realción a eso, ¿en qué ha cambiado el enfoque al momento de diseñar un juego como La Alianza específicamente para Vita?

DS: ¡Tenemos mucho más de todo! En general en PSP teníamos que vigilar mucho: la memoria y la potencia gráfica eran limitadas; por ello nuestra creatividad frecuentemente chocaba con barreras físicas ya que cosas como el tamaño de texturas o la cantidad de animaciones, eran bastante restrictivas. En PS Vita en cambio, todo es mucho más cómodo. Pero no sólo eso. Al ser una máquina más potente, la interacción es mucho más directa. Toma la pantalla táctil, por ejemplo. Ahora podrás acariciar a tus Invizimals, rascarles, llamar su atención. Es increíble cómo estas formas de interacción más directa hacen el juego mucho más intenso y excitante.

NB: ¿Cómo ven el crecimiento de la industria española en los últimos años, considerando lo que han resaltado los indies (pienso en Tequila Works) y también otros estudios más establecidos como MercurySteam?

DS: La verdad, vivimos un momento dulce, y lo es en todos los ámbitos: tenemos éxitos en consola portátil como es Invizimals, en consola de sobremesa como los Castlevania de Mercury Steam, indies, y también una escena de juegos para telefonía móvil muy rica con estudios como Digital Legends. Claramente España vive su mejor época de desarrollo de videojuegos, ¡y esperemos que dure muchos años más!

NB: ¿Qué piensas sobre el futuro de la Realidad Aumentada en Vita? Tearaway fue un excelente ejemplo de lo que se puede lograr, pero fuera de eso hay poco más.

DS: La Realidad Aumentada es una técnica sofisticada y por eso pocos estudios se animan a emplearla. Pero por otro lado la recompensa es evidente: la sensación de realidad que otorga no tiene igual en cualquier otro tipo de juego: ver un Invizimal pasear por una mesa es algo casi mágico. Espero que muchos otros estudios se animen y, si no es así, ¡ya lo haremos nosotros!

NB: Ya hay un Invizimals (El Reino Escondido) en PS3, por lo que la pregunta es obvia: ¿de qué depende dar el salto a PS4? ¿Tal vez “remasterizando” los antiguos primeros y desarrollando una versión específica para PS4 después?

DS: Para nosotros la pregunta es algo diferente: ¿dónde quieren los niños sus Invizimals? Hicimos juegos en PSP porque los niños tenían esa consola. Ahora hicimos uno en PS Vita por un motivo similar. En el caso de PS3, se trataba de una consola que seguramente compró papá o mamá y gracias a Invizimals pudieron emplearla los más pequeños de la casa.