Estudio dice que conductas "inmorales" en juegos mejoran el comportamiento cotidiano de los jugadores

Estudio dice que conductas "inmorales" en juegos mejoran el comportamiento cotidiano de los jugadores

Ser el malo en un juego podría estar ligado a ser mejor persona en la vida real.

Por años se ha sostenido, a través de diversos estudios e investigaciones, que la violencia en los videojuegos podría conduce a comportamientos poco adecuados en el mundo real; sin ir más lejos, la famosa ley de videojuegos en Chile tuvo sus comienzos gracias a títulos tan violentos como San Andreas o Resident Evil 4.

Sin embargo, un nuevo estudio realizado en una universidad de Estados Unidos (no mencionada) concluyó que el comportamiento inmoral o de violencia injustificada en un juego de video hace sentir mayor culpabilidad a los jugadores, lo que se traduce en una conducta más apegada a la moralidad en su vida cotidiana.

Las pruebas se realizaron con cerca de 200 personas de entre 18 y 29 años, divididas en dos grupos: a unos se les hizo un "test de memoria" donde tenían que recordar momentos de culpabilidad, mientras que a otros se les hizo jugar Operation Flashpoint: Cold War Crisis. A su vez, el grupo de jugadores se dividió entre los que jugaron con la facción terrorista y los que fueron asignados a la facción "buena" de las Naciones Unidas.

Luego, se les pidió a los jugadores que jugaron como "terroristas" que recordarán sobre algún momento de sus vidas en el cual se hayan sentido particularmente culpables. Y la conclusión fue que estos últimos sintieron un grado de culpabilidad similar o incluso mayor a quienes solo hicieron el test de memoria, debido a las acciones realizadas dentro del juego que se consideraban como "injustificadas".

Los autores (Matthew Grizzard, Ron Tamborini, Robert J. Lewis, Lu Wang y Sujay Prabhu) indicaron que el sentimiento de culpa puede estar fuertemente ligado a lo que las personas consideran como "inmoral". Por ende, acciones de violencia no justificada en un juego crearían una mayor "empatía" a la hora de realizar buenas acciones en la vida cotidiana.

O sea, y en palabras muy simplificadas: ser "malo" en un juego puede llevar a un jugador a ser "mejor persona".

Sería interesante que alguien realizara un estudio utilizando Spec Ops: The Line como campo de pruebas, específicamente la escena del fósforo blanco.