Estudio dice que conductas "inmorales" en juegos mejoran el comportamiento cotidiano de los jugadores

Ser el malo en un juego podría estar ligado a ser mejor persona en la vida real.

Por años se ha sostenido, a través de diversos estudios e investigaciones, que la violencia en los videojuegos podría conduce a comportamientos poco adecuados en el mundo real; sin ir más lejos, la famosa ley de videojuegos en Chile tuvo sus comienzos gracias a títulos tan violentos como San Andreas o Resident Evil 4.

Sin embargo, un nuevo estudio realizado en una universidad de Estados Unidos (no mencionada) concluyó que el comportamiento inmoral o de violencia injustificada en un juego de video hace sentir mayor culpabilidad a los jugadores, lo que se traduce en una conducta más apegada a la moralidad en su vida cotidiana.

Las pruebas se realizaron con cerca de 200 personas de entre 18 y 29 años, divididas en dos grupos: a unos se les hizo un "test de memoria" donde tenían que recordar momentos de culpabilidad, mientras que a otros se les hizo jugar Operation Flashpoint: Cold War Crisis. A su vez, el grupo de jugadores se dividió entre los que jugaron con la facción terrorista y los que fueron asignados a la facción "buena" de las Naciones Unidas.

Luego, se les pidió a los jugadores que jugaron como "terroristas" que recordarán sobre algún momento de sus vidas en el cual se hayan sentido particularmente culpables. Y la conclusión fue que estos últimos sintieron un grado de culpabilidad similar o incluso mayor a quienes solo hicieron el test de memoria, debido a las acciones realizadas dentro del juego que se consideraban como "injustificadas".

Los autores (Matthew Grizzard, Ron Tamborini, Robert J. Lewis, Lu Wang y Sujay Prabhu) indicaron que el sentimiento de culpa puede estar fuertemente ligado a lo que las personas consideran como "inmoral". Por ende, acciones de violencia no justificada en un juego crearían una mayor "empatía" a la hora de realizar buenas acciones en la vida cotidiana.

O sea, y en palabras muy simplificadas: ser "malo" en un juego puede llevar a un jugador a ser "mejor persona".

Sería interesante que alguien realizara un estudio utilizando Spec Ops: The Line como campo de pruebas, específicamente la escena del fósforo blanco.