Mario Kart 8 [NB Labs]

Mario Kart 8 [NB Labs]

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Derrapando hacia el primer puesto, Nintendo demuestra una vez más que no está muerta.

Plataformas:Nintendo Wii U
Desarrollador: Nintendo EAD Group No. 1
Distribuidor: Nintendo SCE

Nintendo es, quizá, una de las pocas compañías que puede repetir sus formulas sin temor a ser enterrada por las críticas. Y es que desde el nacimiento de algunas de sus franquicias más icónicas, los de Kioto han optado por una evolución natural en vez de recurrir al cambio revolucionario que las transforme de tajo. La serie de Mario Kart es una muestra patente de esa ideología, ya que a pesar de que han transcurrido más de 20 años desde su nacimiento, esa sensación de velocidad, azar y frenetismo permanece prácticamente intacta. Desde luego que Mario Kart 8 no podía ser la excepción, aunque decir que el tiempo le ha pasado de largo sería erróneo.

Mario Kart 8 es el resultado de toda esa experiencia ganada a través de 22 años de trabajo. El pináculo, en términos de jugabilidad, de ese viaje que comenzó con Super Mario Kart en la Super Nintendo y que luego continuó su peregrinar tanto en consolas portátiles como caseras.

¿Qué podemos esperar de esta octava iteración de la franquicia? Absolutamente todo a lo que estamos acostumbrados: desde derrapes, atajos y frustrantes caídas por los acantilados, hasta ítems que bien nos pueden ayudar o dejarnos rabiando en el piso por arrebatarnos el primer lugar en la recta final. Por fortuna, Mario Kart 8 no vive solo de la nostalgia que nos hace sentir cada entrega de la franquicia sino que viene acompañado de cambios sustanciosos que le da un cierto aire de frescura a la fórmula.

Para empezar, y como uno de los puntos más importantes a destacar, la extensión de las pistas ha disminuido considerablemente a comparación de lo visto en Mario Kart Wii. En promedio, cada carrera toma de dos a dos minutos y medio en ser completada, por lo que las decisiones deben tomarse sin vacilar y las estrategias tienen que estar bien definidas (con todo y las variables que supone ser embestido por algún ítem o adversario de manera imprevista). Esta medida de acortar los circuitos, aunque puede no ser del agrado de todos, promueve el dinamismo y la fluidez que definen mejor al juego, además de darle la oportunidad a los últimos lugares –con un buen desempeño y un poco de suerte– de colarse dentro del cuadro de punteros.

Otro cambio importante llega en el número de ítems que se pueden cargar al mismo tiempo. Si eres un jugador veterano de Mario Kart, recordarás que a partir de la entrega para Nintendo 64 los corredores podían portar dos ítems de manera simultánea (uno activado y otro guardado en el cuadro de objetos), característica que permaneció vigente hasta la séptima iteración de la serie. Curiosamente, esa posibilidad ha quedado relegada en esta nueva entrega, así que ya no podrás almacenar esa segunda tercia de caparazones rojos u hongos turbo para utilizarla en la última vuelta de la pista.

En un primer análisis, este cambio podría parecer algo ilógico y hasta inoportuno; pero luego de adentrarnos en el nuevo esquema de juego, no es difícil percatarse de que tener solo un objeto disponible nos obliga a replantearnos la forma de administrar nuestros recursos, sin importar cuán insignificantes pudieran llegar a parecer. Así, cuando se ostenta el primer lugar y el cubo de sorpresas solo nos arroja pieles de banana y alguno que otro hongo, más vale saber guardar esa piel de plátano para protegernos de un certero ataque con caparazón rojo, o utilizar ese hongo en uno de los tantos atajos para aventajar aún más al resto de los corredores. Claro que el azar también puede jugarnos una mala pasada y ponernos en las manos una moneda que no hará mucho por repeler los ataques enemigos.

Tanto la corta extensión de las pistas como la limitante de cargar sólo un ítem a la vez, son variantes que le confieren a Mario Kart 8 un sello muy personal; no obstante hay otro componente elemental que prácticamente definió al juego desde su presentación: el factor de la antigravedad.

Dentro del Nintendo Direct transmitido el pasado 30 de abril, el productor del juego, Hideki Konno, expuso que después de haber tenido éxito con las mecánicas aplicadas en Mario Kart 7, que nos llevan a correr por debajo del agua y volar por los aires con el planeador, el equipo estaba en busca de ese diferenciador para la siguiente entrega de la franquicia. Así es como les vino la idea de integrar una mecánica antigravedad para que el jugador tuviera la oportunidad de correr por las paredes y los techos.

La implementación de este concepto resultó ser un movimiento atinado, ya que embona perfectamente con el espíritu frenético del juego y le otorga nuevas posibilidades incluso a las pistas provenientes de entregas pasadas. Más importante aún es el hecho de que desafiar la gravedad al correr por una pared o un techo no supone perder el control del vehículo ni la noción de lo que acontece en pantalla, gracias a que los cambios de perspectiva son sutiles y su dominio apenas toma unas rondas de práctica.

Junto con la inclusión de la antigravedad, también llega la posibilidad de colisionar contra el adversario más cercano y ganar una ligera ventaja a través de un acelerón. Esta característica es especialmente útil en pistas como Water Park (segunda carrera de la Mushroom Cup) y Cloudtop Cruise (primera carrera de la Special Cup), ya que tienen corredores bien definidos por barreras de contención y se pueden realizar varios “combos” sin temor a salir disparado por un acantilado. Por el contrario, chocar contra un adversario y ganar un impulso dentro de las cerradas vueltas del Rainbow Road (última carrera de la Special Cup) puede ocasionar que pierdas el control y termines siendo rescatado por Lakitu (quien, afortunadamente, ahora demora menos tiempo en volverte a poner en el camino).

Mario Kart 8 se integra con 16 pistas nuevas y 16 adaptaciones de juegos anteriores, aunque estas últimas han sido actualizadas con segmentos propios para la ocasión. Por ejemplo, en el circuito Toad’s Turnpike (última carrera de la Shell Cup), los diseñadores han incluido superficies antigravedad en ciertos costados de la congestionada autopista para evitar estrellarse contra los automóviles y camiones que circulan por el lugar; otra muestra de estas interesantes transformaciones la podemos hallar en Piranha Plant Slide (segunda carrera de la Lightning Cup), pues ahora la sección submarina se complementa con antigravedad para inyectarle un poco de la fórmula de Mario Kart 8 a la pista aparecida en la 3DS. En total son 32 pistas divididas en ocho copas (Mushroom Cup, Flower Cup, Star Cup, Special Cup, Banana Cup, Shell Cup, Leaf Cup y Lightning Cup), cada una con cuatro circuitos.

En cuanto a personajes, tenemos a Mario, Luigi, Peach y Daisy con sus correspondientes versiones Baby. También regresan Yoshi, Toad, Koopa, Donkey Kong, Wario, Waluigi, Bowser, Toadette, Shy Guy, Rosalina, Lakitu, Metal Mario y, por tercera vez consecutiva, la posibilidad de correr con nuestro propio Mii. En el cuadro de los debutantes encontramos a los Koopalings conformados por Iggy, Roy, Larry, Lemmy, Wendy, Ludwig y Morton, acompañados por las totalmente inéditas Baby Rosalina y Pink Gold Peach. De esa plantilla de 30 personajes, 14 están bloqueados y la única forma de hacerse con ellos es ganando el trofeo de oro en 14 de las 16 copas, incluyendo las correspondientes al Modo Espejo, dentro de la modalidad Grand Prix (ya sea solo o acompañado de manera local).

En el camino, y para que ninguna sesión de juego se sienta desaprovechada, en todas las pistas se pueden recoger monedas que se van acumulando para tener acceso a nuevos vehículos, tipos de neumáticos y planeadores. Estos recursos sirven para armar a nuestro “corredor ideal” tomando en cuenta cinco parámetros: velocidad, aceleración, peso, manejo y tracción. Conforme más monedas se recolecten, mayores serán las posibilidades para personalizar nuestro vehículo, lo que nos permite, mediante un ensayo de prueba y error, escoger los mejores componentes de acuerdo a nuestro estilo de manejo.

Durante mis primeras horas en Mario Kart 8 mi combinación siempre incluía a Luigi sobre el Pipe Frame equipado con neumáticos Slim y el planeador Parafoil; pero al desbloquear más opciones de personalización y probar varias combinaciones más, al fin pude encontrar una que se ajustara a mi estilo de dar vueltas abiertas y conseguir la mayor aceleración en las rectas. Por el momento, mi vehículo ganador es una Wild Wiggler con neumáticos Button y un planeador Cloud Glider. Desde luego que el personaje tras el volante sigue siendo Luigi.

En lo referente a modos de juego tenemos la paleta clásica que hemos visto en los juegos de Mario Kart contemporáneos. Un catálogo compuesto por Grand Prix, donde se compite solo o acompañado en las diferentes copas; Time Trials, una carrera contra el tiempo en la que además de competir contra los fantasmas generados por la computadora, ahora nos da la oportunidad de retar los tiempos de los mejores 10 jugadores a nivel mundial; VS Race, que nos permite fijar reglas personalizadas y determinar parámetros como categoría (50, 100 o 150cc) tipos de ítems disponibles, número de corredores, carreras por equipos, pistas, entre otros, para jugar en modo solitario, multijugador local o en línea; y Battle, que regresa una vez más con su ya conocida mecánica en la que cada participante tiene tres globos, que fungen como vidas, que perderá cuando reciba golpes.

Todos los modos de juego en Mario Kart 8 cumplen con su cometido: otorgarle regujabilidad al título y evitar que la experiencia se vuelva repetitiva de la noche a la mañana. Tristemente, el modo Battle resulta ser el más flojo de todos, ya que en vez de aprovechar la adición de la antigravedad para crear arenas de combate inéditas, la gente de Hideki Konno se decantó por utilizar los circuitos dentro del juego y poner a los 12 jugadores a pelear entre ellos.

El resultado son enfrentamientos completamente planos, sin ningún atisbo de estrategia y monótonos de sobremanera. Al final, y especialmente cuando solo quedan dos participantes, todo se reduce a un juego del gato y el ratón en el que hay que recorrer extensos y solitarios parajes con la esperanza de toparse con el enemigo y asestarle un golpe.

Las prestaciones online, por otro lado, son uno de los grandes avances de la nueva entrega, pues además de encontrar todos los modos mencionados con sus filtros correspondientes (Worldwide, Regional y Friends), se ha añadido la posibilidad de organizar torneos o participar en los mismos con un manojo de opciones para su personalización. Esto nos permite decidir la selección de ítems, categoría, rondas, tipos de vehículos permitidos, esquema de control (normal o giroscópico), nivel de los participantes y periodicidad para la competencia. Gracias a esta última opción podremos determinar un día y una hora para establecer una competencia, lo que aunado con la posibilidad de hacerlo abierto o privado nos da las facilidades para finalmente organizar una reta como se debe.

A excepción de algunos problemas de desconexión, que bien podría atribuirle a mi internet, mi experiencia en el modo online de Mario Kart 8 fue satisfactoria. Las carreras se desarrollan prácticamente sin lag ni mayores inconvenientes, además de que los tiempos de carga son rápidos y el tiempo de espera para encontrar partidas disponibles es bastante corto.

Por último, pero no menos importante, es mandatorio destacar la presencia de Mario Kart TV, una herramienta con la que podremos ver los mejores momentos de las carreras y subir los videos a nuestra cuenta de YouTube.

Automáticamente después de cada competición aparecerá en pantalla la opción de ver los mejores momentos, que consiste en una selección hecha por la computadora de impactos, rebases, colisiones y demás eventos dentro de la carrera. A partir de ahí se puede elegir en qué personaje(s) centrar la atención, los tipos de eventos a priorizar (acción, uso de objetos, golpes, etc.) la duración del video (30, 45 o 60 segundos) y si queremos escuchar sólo la música de fondo o los efectos de sonido. El inconveniente de Mario Kart TV es que no nos da la opción de escoger ni editar el material, por lo que muchos momentos que quizá fueron importantes para nosotros pero no para la computadora se pierden de manera irremediable. Además, los únicos videos que pueden compartirse en YouTube son los que tienen una duración menor a 60 segundos, así que muchos de los momentos clave en las carreras nunca se ven reflejados en los videos.

Mario Kart 8 es la prueba más fehaciente de esa pleitesía que le rinde Nintendo a casi todas sus franquicias de antaño. Y es que el juego, más allá de estar excelsamente construido con gráficas coloridas y diseños ingeniosos, cuida celosamente de ese núcleo en el que convergen el azar y la habilidad para traducirse en un paquete que rara vez falla a la hora de entregar cantidades ingentes de diversión.

Si algo hay que criticarle a al juego, además del infumable modo Battle y su muy cuestionable selección de personajes, es que se arriesga poco y se planta en la misma zona de confort que sus antecesores. Incluso, algunas decisiones que tomó el equipo desarrollador se sienten contraproducentes, como el hecho de que el mapa solo se muestre en la pantalla del GamePad y que el cronómetro esté reservado exclusivamente para el modo Time Trials. Claro que la falla más lamentable, sobre todo por la naturaleza del juego, es que la tasa de cuadros por segundo se reduzca a la mitad cuando hay cuatro jugadores corriendo de manera simultánea, lo que merma la experiencia cuando se organizan las retas con los amigos un viernes por la tarde.

Pese a sus evidentes fallas, Mario Kart 8 es un ejemplo perfecto de lo que necesita Nintendo para figurar en la industria; y no sólo por sus ventas sino por lo que significa ponerle corazón a una de las franquicias más queridas por sus fieles seguidores.

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