Fundador de People Can Fly: "Los precios de los juegos son una locura"

Fundador de People Can Fly: "Los precios de los juegos son una locura"

Adrian Chmielarz da un tajante diagnóstico sobre los juegos AAA, las insanas expectativas de las compañías y como aquella tendencia se ha traspasado a los jugadores.

Adrian Chmielarz trabaja en un estudio llamado The Astronauts, que prepara un pequeño juego llamado The Vanishing of Ethan Carter. Antes, fue fundador de People Can Fly y su último proyecto en el segmento "AAA" fue Bulletstorm, un shooter que en su momento llegó a ocupar un espacio libre mientras el resto de estudios se enfocaba en las guerras modernas.

Bulletstorm no vendió mal, pero definitivamente estuvo lejos de las expectativas que tenía EA. Chmielarz, conversando con Games Industry, dejó caer su visión muy particular de la situación y que se extiende a nivel industria, donde los juegos clase "AAA" de USD $60 devoraron el mercado y generaron una tendencia entre los jugadores que ahora creen que los juegos deben ser tan largos y llenos de contenido como para justificar su precio.

El fundador de People Can Fly mira hacia atrás y cree que Bulletstorm fue uno de los primeros juegos víctima de ese cambio de paradigma en el mercado:

La industria giró hacia un punto donde los juegos 'clase media' comenzaron a morir. Y digo 'clase media' en cuanto a calidad, [no en cantidad. Bulletstorm] no tenía diez modos multijugador, cooperativo y etcétera. El problema es que en la industria ahora se estilo que 'si quieres vender un juego por USD $60, el jugador tiene que recibir contenido por USD $200'.

Bulletstorm fue un juego de 60 dólares que entregaba justo 60 dólares [de contenido]. Pero en estos días eso parece una locura, sobre todo porque hay literalmente cientos de juegos de calidad y por mucho menos precio, incluso en consolas. En 2014, vender un juego a USD $60 no es sano.

Dead Space, por ejemplo. Soy un gran fanático de esa franquicia, he leído comics y de todo. Pero por alguna razón, en vez de mantener las expectativas en 2 o 3 millones de copias y darle un presupuesto acorde a eso, EA quiso que fuera otro Call of Duty y eso significa que si no vende 5 millones, no sirve. Esa serie podría ser muy rentable con el presupuesto y el contenido adecuado.

El desarrollador cree que franquicias anuales que vendan muchos millones son parte de la industria y no deben desaparecer. El problema empieza cuando las editoras y los estudios buscan ese ideal con todos sus juegos; ahí se va todo al tacho de la basura. "En el mundo del cine, no todas las películas de aventuras buscan ser el nuevo Indiana Jones, sino que se trabaja de manera inteligente con los presupuestos y las expectativas", dice Chmielarz, agregando que "eso debería hacerse con Dead Space".

El problema con los juegos 'AAA' no son los juegos precisamente, sino que la estructura de expectativas y objetivos arbitrarios con los que se envuelven. La industria de los grandes juegos y la audiencia de esos juegos se quedaron pegadas con nociones muy anticuadas de precios, duración y la 'percepción de valor' que echa por tierra muchas buenas ideas por buscar siempre el mismo set de objetivos.

Y por eso experiencias muy precisas como BioShock Infinite o The Last of Us terminan con extras innecesarios, como el multijugador.

Hay una necesidad de rellenar los juegos con cualquier cosa, ya sean objetos para recolectar o una oleada extra de enemigos. Lamentablemente, eso es una prueba de que el mundo está loco. Porque los jugadores suplican que los juegos sean más largos, pero después se revisan las estadísticas y la mitad de los jugadores ni siquiera llega a la mitad del juego. Entonces ahí hay algo que no está bien. El 80% de los jugadores nunca se termina los juegos. Es una locura.

Poco más se puede agregar, excepto el antecedente de Square Enix el año pasado reclamando porque juegos como Tomb Raider, Sleeping Dogs o Hitman "no cumplieron expectativas"; todos y cada uno de ellos vendieron millones de copias. Algo claramente está mal.