Child of Light [NB Labs]

Child of Light [NB Labs]

Ubisoft dando la nota alta con los RPG este 2014.

Plataformas: 360 (analizada), One, PS3, PS4, PC, Wii U
Desarrollador: Ubisoft Montreal
Distribuidor: Ubisoft

Ubisoft está en un estado iluminado para lanzar RPG’s destacados en este 2014. Primero fue el increíble South Park: The Stick of Truth hace un par de meses y ahora nos vuelve a sorprender con Child of Light, un título que se disfruta de inicio a fin.

Sin duda resulta un deleite el motor UbiArt Framework. Lo sorprendente es que este engine utilizado para Rayman Legends y Origins, nace para dar vida a videojuegos de plataforma. El trabajo realizado por Ubisoft para adaptarlo a un videojuego de rol es para destacar notablemente.

No podemos obviar que el apartado visual de Child of Light no es tan solo uno de los elementos más sobresalientes de este título, sino el que se dispara como el aspecto que abraza y despega al videojuego en su totalidad. Las imágenes y videos que has visto no le hacen justicia a la calidad que se despliega cuando pones tus manos en el control y fijas tu vista en la pantalla. Si bien son videojuegos muy diferentes el detalle puesto en cada personaje y escenario recuerda el nivel visual de títulos como Muramasa: The Demon Blade, Odin Sphere o Dust: An Elysian Tail.

El audio y la música amalgaman en sinergia el disfrute de tus sentidos en Child of Light. Aunque hay temas que se repiten, la banda sonora complementa de manera correcta los visuales presentados. Sensaciones de melancolía y nostalgia permean en el ambiente cada vez que Aurora vuela en los alrededores de Lemuria y cuando entras en combate las notas cambian para envolverte con dinamismo y acción.

Todos los diálogos en que aparecen en el juego son textos que están compuestos en rima. Si bien por momentos se muestra forzada su estructura, esto le da un aura especial a Child of Light. Acá se agradece el trabajo de los escritores.

La historia se centra en Aurora, una pequeña que trata de salvar a su agonizante padre. Mientras ésta se desarrolla te darás cuenta que hay cosas que no son reveladas en su totalidad al espectador lo que deja un poco de ambigüedad en el ambiente.

A lo largo de las 13-15 horas de juego te encontrarás con personajes que se añadirán a tu equipo de combate. Cada uno de ellos muestra diferentes habilidades que recuerdan inmediatamente al sistema de clases mostrado en infinidad de títulos del género.  Tendrás a personajes cuyas habilidades giran en torno a los ataques mágicos; otro se encarga de poderes sanadores y algunos se concentran en afectar los estados y velocidad de los enemigos.

Para aumentar de nivel y magnificar tus habilidades se muestra un sistema grid (red) en el que podrás derrochar puntos otorgados cuando tu desempeño es bueno en el campo de batalla.

La dinámica de batalla es un interesante pero simple sistema semiactivo por turnos que se activa cada que entras en contacto con un enemigo en Lemuria. Existe una barra que sirve como línea de tiempo para decidir quién atacará primero y con cuánta velocidad. Si te sitúas a espaldas de un enemigo y lo tocas podrás ofrecer un “ataque sorpresa” que te deja hacer movimientos antes que tu rival.

Todo lo demás funciona como un clásico JRPG. Existen poderes basados en elementos que realizan más daño a enemigos específicos. Ataques de luz harán más daño a personajes oscuros y poderes de agua harán daño a combatientes de fuego.

Además, te haces acompañar de una bolita de luz que se llama Ignoculus. Ella te podrá ayudar deslumbrando a tus oponentes y reduciendo su velocidad de acción en la línea de tiempo de la batalla. La podrás controlar con el análogo derecho de tu control o podrás dejar que alguien más tome un segundo mando para realizar dicha tarea. Cuando a Ignoculus se le acabe la luz podrás llenar de nuevo tu medidor con árboles luminosos que encuentras tanto en el campo de batalla y en los escenarios cuando no estás peleando.

Existe un sistema de mejora de armas con el que puedes agregar piedras –e incluso hacer aleaciones– a tu arsenal para combatir de mejor manera a tus enemigos. Esto funciona de manera similar al sistema de batalla. Piedras rojas te dan poder de fuego, piedras azules te dan poder de agua y piedras amarillas te dan poder de luz.

La sencillez de Child of Light podría generarle la etiqueta de juego mediocre pero en ocasiones hay videojuegos que no necesitan de elementos complicados para disfrutarse.

Child of Light es como una cálida tarde de verano y un vaso de limonada.

¿Qué significa esto?