Trials Frontier [NB Labs]

Trials Frontier [NB Labs]

Lo mejor del mundo Trials. Lo peor del modelo de negocio.

Plataformas: iOS
Desarrollador: RedLynx
Distribuidor: Ubisoft

Por el solo hecho de llamarse Trials -y no ser un clon como varios que existen-, Trials Frontier acumula expectativas. Mal que mal, el juego es desarrollado por la misma RedLynx y no delegado a un ente externo. De alguna manera, Frontier es una entrega “semi-oficial” de la franquicia, más allá de la plataforma en la que sale y las limitaciones en su diseño.

Esas limitaciones existen y están presentes en cada pista de Trials. Los circuitos son relativamente simples. Son definitivamente mucho más cortos. Y no tienen ni la dificultad ni tampoco requieren de una curva de aprendizaje tan extensa como en sus versiones anteriores. Quienes ya tengan años de circo en Trials, se encontrarán de alguna forma como en casa dando toques a la pantalla. En un principio, los botones intangibles generan algo de desconfianza, pero con el paso de los minutos y las pistas la sensación es más que solo llevadera. En cuanto a control, es un Trials de verdad.

Lo anterior es destacable porque una de las grandes virtudes de la serie desde la llegada de Trials HD ha sido dar en la tecla justa en su sistema de movimiento y físicas. Y aquella mezcla se traslada bastante bien a Frontier, aún con su simpleza. Las prioridades a la hora de llevar las motos desde A hasta B son siempre los saltos y las acrobacias más simples, lo que de alguna manera es coherente con un juego diseñado explícitamente para móviles.

Y ahí es donde todo lo que es “buen Trials” empieza a caerse a pedazos.

El juego utiliza varias de las mecánicas más odiosas del free to play, casi como una check list. ¿Sistema de energía? Presente. ¿Varios tipos de monedas dentro del juego? Presente. ¿Tiempos de espera varios que comienzan inofensivos hasta hacerse excesivamente largos? Presente. ¿Saltarse esos tiempos de espera adquiriendo objetos con moneda real? Presente. Presente. Presente.

Luego de una hora de juego, el modelo de negocio empieza a ser intrusivo. En parte por sus características propias, en parte porque Trials Frontier incluye una especie de historia (o mejor dicha, excusa) donde varios personajes empiezan a solicitar objetos que sirven para diversos fines como mejorar la o las motos o abrir nuevos niveles en el mapa; todo directamente relacionado a la recolección (grindeo, en palabras más coloquiales). Y no se trata de recorrer un circuito para encontrar una pieza repartida por ahí, sino que simplemente completar un nivel para tener la chance de girar una ruleta y recoger esa pieza. ¿Mala suerte al girar? Siempre se pueden pagar dos diamantes y girar de nuevo. Por solo USD $3, lleve su paquete de diamantes (y apoye futuras actualizaciones de Frontier).

A lo anterior también se le debe sumar la repetición en exceso de pistas y circuitos. Recorrer niveles ya superados solo con el fin de recoger una pieza nueva está lejos de ser un ejercicio desafiante, y va absolutamente en contra del espíritu Trials que le ha dado excelencia y reconocimiento a la saga en consolas y PC. Ya no se trata de volver atrás para mejorar tiempos o recoger una medalla de oro. Ahora se trata de volver atrás (y gastar energía) para poder seguir con la recolección.

Trials Frontier, en su diseño más básico (mover a las motos a lo largo de un nivel), se siente correcto: es el juego de siempre, muy bien adaptado al control táctil. Pero desde ahí hacia arriba, la experiencia se empieza a desarmar capa a capa, pieza a pieza, salto a salto. Y finalmente todo converge en un free to play como muchos otros con la premisa de pagar para evitarse la molestia de esperar. A diferencia de sus hermanos Trials que tienen una curva de dificultad perfectamente implementada, en Frontier la principal barrera a esquivar es la muralla de pago.

La franquicia es demasiado grande como para merecer esto.


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